Pour être tout à fait honnête, l'arrivée d'une version d'Another World (Out of this World aux USA) dans ma boîte aux lettres m'a rempli de joie. L'idée de rejouer ce titre antique que je n'avais pas retouché depuis vingt ans avait tout du bonheur nostalgique attendu. Après l'avoir joué de fond en comble sur iPhone comme sur iPad, néanmoins, je m'interroge.

Vintage

Que les choses soient claires : cette nouvelle version, similaire à celle parue sur PC il y a peu, met en valeur le design d'origine plutôt que de le remplacer par quelque chose d'actuel, et c'est tant mieux. D'autant que ce Another World a particulièrement bien vieilli esthétiquement. On pourrait même le confondre avec un titre indé stylisé à dessein, les limitations techniques de l'époque et les choix visuel associés faisant aujourd'hui figure de direction artistique pleine de personnalité. Animation, mini-scènes cinématiques et touches de graphisme bitmap se mélangeant pour produire un effet tout à fait réussi, tout en préservant les souvenirs qu'on pouvait en avoir, sans jamais rien dénaturer. Il suffit d'ailleurs de glisser deux doigts sur l'écran pour retourner au graphisme d'alors, qui reste finalement proche si ce n'est une résolution particulièrement faible par rapport à nos écrans actuels. Vintage aussi, le gameplay, bien entendu, qui n'a pas évolué en soi : Another World est un jeu d'aventure action très court et très difficile, dans lequel chaque écran constitue son propre puzzle ou sa propre scène de fusillade, et qu'on ne peut finir qu'en ayant une connaissance parfaite de ce qu'il convient de faire pour avancer l'histoire. Et, pour les joueurs d'aujourd'hui, c'est une formule étrange, rigide, dont certains aspects restent tout de même datés.

A faire une fois

Heureusement pour moi, je n'avais pratiquement aucun souvenir du jeu passé la scène avec le molosse, au tout début, celui qui vous court après sitôt sorti de l'étang. J'ai donc bien galéré pour parvenir à nouveau jusqu'à la fin, car il y a des éléments qu'il faut comprendre ou découvrir dans la douleur pour pouvoir progresser. C'est un jeu à l'ancienne, quoi, dont le souvenir vivace cède tout de même un peu de sa superbe lorsqu'on parvient à la fin, précipitée en comparaison du labeur que représente ce voyage. Mais c'est bien de cela dont il s'agit : un voyage, sans dialogues, tout en images et en situations, en puzzles et en découverte, qu'il ne faut surtout pas ruiner en suivant une soluce toute faite. Car une fois le voyage terminé, même si cette version offre des niveaux de difficulté et quelques succès (les "Réalisations" dans le GameCenter iOS) cachés, elle ne laisse pour ainsi dire aucune place à la rejouabilité.

Reste que pour (re)découvrir ce titre emblématique dans l'histoire de la narration jeu vidéo, DotEmu a fait un bon boulot. Deux types de contrôles sont disponibles, les deux plutôt efficaces (mouvements tactiles pour l'un et croix + bouton virtuels pour l'autre), une seule version unifiée permet de jouer à la fois sur iPad et iPhone ou iPod Touch, il y a de quoi rejouer chaque séquence une fois le jeu terminé... et les checkpoints sont à peu près bien disposés pour que ce ne soit pas trop frustrant de mourir. Néanmoins, j'avoue que je ne saurais trop le recommander à d'autres que les nostalgiques d'alors ou les amateurs de culture ; pour ceux-ci en revanche, c'est régal.