Si Skyrim continue de caracoler dans les charts et dans le coeur de très nombreux joueurs en ce moment, ceux qui y jouent sur PS3 sont nombreux à avoir découvert sur le tard un problème important avec les sauvegardes très avancées. Plus on joue et plus on fait de choses, plus les sauvegardes semblent bouffer des ressources pour finir, parfois, par rendre cette version du jeu injouable par moment, à cause de ralentissements intempestifs. Une mise à jour est sortie, censée régler ce problème technique, mais, malheureusement, le sursaut de fluidité semble n'être que temporaire (sans compter que le patch en question a introduit de nouveaux problèmes, comme la disparition de la prise en compte des résistances ou des dragons qui se mettent à voler à l'envers).

Un développeur d'Obsidian Entertainement (Joshua Sawyer, le Game Director de Fallout New Vegas) s'est exprimé à ce sujet (via formspring) et ce qu'il a à dire n'est pas des plus rassurant :

Plus vous jouez un personnage longtemps, plus il y a des de petites différences sur les objets (personnages, crayons sur les tables, conteneurs, etc.) sauvegardées et qui sont trimballées en mémoire. Je crois que nous avons vu des sauvegardes de jeu qui atteignaient les 19 mégas, ce qui peut vraiment devenir handicapant dans certaines zones.

Il faut préciser qu'Obsidian, en travaillant sur Fallout New Vegas, a bien entendu mis les mains dans le cambouis d'une base technologique made in Bethesda, similaire à celle qui a été utilisée pour construire Skyrim. Pour Joshua, il s'agirait d'un souci "au niveau du moteur" qui nécessiterait "un investissement de temps important" pour être résolu. Mais, si ces problèmes sont au niveau du moteur, pourquoi la PS3 en souffrirait-elle plus ? Joshua explique :

Pour Fallout 3 comme Skyrim, les problèmes sont plus prononcés sur PS3 parce que la PS3 a une réserve de mémoire divisée. La Xbox 360 a une mémoire unifiée : 512 Mo de RAM utilisable comme mémoire système ou mémoire graphique. La PS3 a sa mémoire divisée : 256 Mo pour le système, 256 pour les graphismes. C'est le même montant de mémoire au total, mais pas aussi flexible à l'utilisation pour un développeur. (...) Nous parlons là de la manière dont le moteur sauvegarde, fondamentalement, et référence ces données au moment de tourner. Restructurer la manière dont cela fonctionne nécessiterait un investissement de temps important.

De son côté Bethesda a déclaré sur son blog officiel qu'ils comptaient consacrer plus de soin à leurs mises à jour :

Nous avons aussi réalisé qu'avec les millions de gens qui jouent à Skyrim, nous devons traiter nos mises à jour avec plus de soin. Si nous essayons de régler un souci mineur de manière trop aggressive, nous courons le risque de casser quelque chose de plus important dans un jeu de ce type. Pour être à l'abri de cela, nous prioritarisons les correctifs côté code sur les correctifs coté données. Les quêtes et les soucis d'équilibrage sont en général côté données, et ceux-là commenceront à sortir avec les mises à jour de Janvier.

Si je voulais troller comme un gros enfoiré, je leur dirais bien de confier tout à la communauté, d'autant que le SDK "Creation Kit" à destination des moddeurs PC arrive lui aussi en Janvier... Mais bon, je joue sur 360.