C'est vraiment très agréable, cette sensation d'apaisement qui m'envahit lorsque je lance un Heroes of Might and Magic. C'est un peu comme si je m'enfonçais dans un bon fauteuil, près d'un feu de cheminée, avec un excellent whisky à portée de main, sans rien avoir à faire du tout. Ça doit être l'effet du tour par tour. On ne peut pas faire plus tour par tour qu'un HoMM. Les déplacements se font par tours, les combats se jouent par tours. Et à première vue, avec Heroes VI, rien n'a changé de la formule reprise depuis 2003 par Ubisoft : des héros accumulent trésors, artefacts et expérience en menant au combat, à travers un monde hostile, des hordes de créatures réunies en armées plus ou moins bigarrées. Cependant, au deuxième coup d'oeil, on remarque vite de sacrés changements dans le gameplay.

Simplification ou clarification ?

Premier point important : il n'y a plus de hasard dans la progression des héros. Autrefois, à chaque niveau, le jeu vous demandait de choisir entre deux améliorations tirées au hasard. Maintenant, on vous file un point à dépenser dans un arbre de compétences très fouillé. Il faut d'ailleurs un certain temps avant de s'y retrouver entre les capacités physiques, les talents de leader, les pouvoirs magiques, les options économiques, etc. On perd un peu le charme de l'évolution incontrôlée, mais cela permet de créer des héros cohérents. En connaissant bien les points forts de chaque faction, on peut développer même un général qui booste encore plus les avantages de son armée. Certaines compétences sont d'ailleurs un brin abusées, mais il ne s'agit que d'une béta.

Anti-harcèlement

Autre changement de taille : le monde est maintenant divisé en zones chapeautées par des villes. Et tous les bâtiments apportant des ressources régulières sont liés au lieu principal. Alors qu'avant, il suffisait de pulvériser les garnisons stationnées là pour prendre possession d'une mine, par exemple, il faudra à présent conquérir la ville pour mettre la main sur toutes les productions de la zone. Il devient donc difficile de se renforcer en s'appropriant les richesses d'un ennemi avant de lui rentrer dans le lard. Mais vous pouvez toujours squatter une ressource vitale : tant que votre armée est dessus, vous détournez la production à votre profit. Cela peut aussi pousser à créer de mini armées dédiées au pillage, ce qui demande tout de même de sacrément diviser ses troupes (puisqu'elles doivent rester sur place à chaque fois). Autre point à relever : Ubi a diminué le nombre de ressources. Il ne reste plus que bois, or, minerai et cristal.

Osons !

Enfin, parmi les modifications qui font le plus jaser, on trouve le recrutement de créatures. Normalement, toutes les semaines, on peut faire le tour de ses villes et autres bastions pour acheter un lot de créatures fraîches dont le nombre dépend des bâtiments locaux et de différents facteurs. Finis tout cela ! Maintenant on possède un pool global que l'on dépense où l'on veut. Dans la dernière ville conquise par exemple, ou en revenant loin en arrière vers la forteresse principale. Après tout, peut-être n'avez-vous pas encore développé votre nouvelle prise pour qu'elle propose des créatures de haut niveau ? Mais dans les faits, on voit apparaître des héros spécialisés dans le transport de troupes, de l'endroit où elles ont été achetées vers le héros principal qui s'en servira.

Metahéros

On trouve un paquet d'autres changements, plus discrets, ou moins choquants, mais jamais anodins : le nouveau système de réputation (selon votre jeu bourrin ou en support, vous suivrez le chemin du sang ou des larmes, avec diverses aptitudes à la clef), les armes de dynastie, la refonte des différents Tiers de créature. On remarquera aussi que votre partie est intimement liée à votre compte Uplay, avec un avatar qui augmente de niveau avec l'expérience cumulée par tous vos héros, toutes parties confondues. De cet avatar découlent vos possibilités en multijoueurs (nombre de héros créés) et divers bonus de Dynastie. Rassurez-vous, on s'y retrouve facilement. L'interface est très bien foutue, comme le reste du jeu d'ailleurs. Et bien évidemment, c'est tout mignon comme doit l'être un Might & Magic : Heroes (le nouveau nom de la licence).

Un début prometteur

Côté combat, tout semble en ordre. Je noterai pour l'instant que vos armées semblent souvent plus mobiles qu'autrefois sur le quadrillage du champ de bataille (en un tour, elles sont au corps à corps). Question magie, l'approche est nettement moins bourrin que ce à quoi j'étais habitué. Moins d'attaques directes, plus de buffs en tout genre. L'utilisation bien plus fréquente des soins et des résurrections montre bien comment les affrontements de Heroes VI s'annoncent tendus. La béta m'a permis de découvrir le début de deux campagnes, celle du Havre avec son tutorial sur la création d'armées et la conquête de territoires, et celle du Sanctuaire, une faction japonisante offrant plutôt une expérience de survie avec des unités limitées. Franchement, entre les intrigues du pauvre Duc qui se retrouve à marier sa fille à son pire ennemi, et l'héroïne qui se met dans la poche des hommes-requins (superbement réalisés), on se croirait dans un mélange entre A Game of Thrones et One Piece. J'adore.

Il n'y a plus qu'à espérer un gameplay vraiment solide (l'équilibrage à faire !) avec tous ces changements. Si tout colle bien, les vieux habitués de la série pourront s'en donner à coeur joie sans trop pleurer sur les anciens mécanismes. Sinon, ça va être l'hallali. Allez, il reste encore pas mal de trucs à découvrir dans ce Heroes VI, qui doit sortir sur PC cet été. Je vais me resservir un whisky et relancer ma partie. Tranquille peinard.