Ces impressions révèlent quelques éléments d'une des affaires criminelles du jeu.

Comme vous le savez, l'essentiel du gameplay de L.A. Noire repose sur la résolution d'affaires criminelles, de bureau en bureau. Bureau des Patrouilles, de la Circulation, des Incendies Criminels, de la Criminelle et des Moeurs. Pour cette première prise en mains, nous avons commencé directement à la Criminelle... avec l'affaire du meurtre au bas de soie.

Copycats ou Serial Killer ?

Pour les besoins de cette première prise en mains, j'ai droit à un résumé d'une première affaire, le Meurtre au Rouge à Lèvres. Car le nouveau crime sur lequel je vais enquêter y est bel et bien connecté, puisque le modus operandi semble le même. Très inspiré de la fameuse et bien réelle affaire du Dahlia Noir en 1947 (la majeure partie des affaires du jeu sont inspirées de cas réels), ce dossier pose bien entendu problème, mais le Capitaine de la Police et le Procureur sont bien heureux d'avoir coffré des suspects auparavant, même s'il s'avère que ce ne sont peut-être pas les bons... Il va cependant falloir enquêter à nouveau pour faire toute la lumière sur cette affaire qui agite le département. L'ouverture d'un nouveau dossier commence sur une saynète en noir & blanc. Images diaphanes de l'assassin à l'oeuvre, description visuelle floue et rapide du crime, en quelques secondes de violence. Puis l'image repasse à la couleur en s'ouvrant sur Cole Phelps, le héros du jeu, dans un diner américain de quartier, aux côtés du Capitaine de la police et de son nouveau coéquipier. Phelps vient de débarquer à la "Criminelle", après avoir brillé... à la circulation. Il hérite à chaque bureau différent d'un nouveau coéquipier pour le seconder. Cette fois c'est Galloway. Pas très sympathique, ce dernier pense qu'il s'agit de copycats, mais Phelps reste pour sa part convaincu qu'ils sont passés à côté de quelque chose et que le véritable tueur court toujours. Quoiqu'il en soit, le capitaine expédie un briefing en quatrième vitesse. On n'a guère d'éléments pour l'instant, à part la jeune fille hispanique tuée dans une allée, non loin de là.

La scène de crime

Je sors donc du diner, direction la voiture pour me rendre sur la scène de crime. A la manière de GTA, il y a un radar enrichi de points de couleur pour me guider en ville, et dans la voiture, Galloway me fait part de ses réflexions sur l'affaire. Arrivés sur place, une cinématique s'enclenche - deux journalistes sans grand respect pour la victime tentent en rigolant d'obtenir quelques infos pour leur feuille de chou, mais Phelps les envoie paître fissa. Les transitions entre cinématiques, scènes de conduite, et lieux d'intérêt sont quasiment transparentes, sans loadings pénalisants pour l'immersion. Après avoir évincé les journalistes, j'échange quelques mots avec le médecin légiste, qui confirme le modus operandi. La fille porte les mêmes mutilations, et un hématome marqué au crâne, qui cadre avec le talon d'une chausse d'homme. En appuyant sur "Croix" (sur PS3 donc), la caméra zoome sur le corps de la pauvre victime. Visuellement, pas de pincettes : nu et ensanglanté, le corps de la fille est modélisé avec un souci du détail qui traduit toute l'horreur du crime. On peut ensuite s'attarder sur diverses parties du corps. Je saisis le bras gauche, puis à l'aide du stick analogique, je le fait pivoter sous toutes les coutures pour isoler des indices... Lorsqu'un élément d'intérêt se présente, la manette vibre légèrement, à la manière de mini-jeux de crochetage, puis lorsque l'alignement est bon, la caméra zoome encore plus. Je découvre ainsi les marques en détails, notamment l'alliance qui a été arrachée, un mot laissé au rouge à lèvres sur l'abdomen, "Embrasse le sang BD", ainsi, dans la main droite, que la moitié déchirée d'une carte de bibliothèque. Un peu plus loin, je trouve un bas de soie ensanglanté, ainsi que d'autres éléments qui ne semblent pas, eux, liés au crime (un bidon d'huile et d'autres déchets alentour). Aurait-elle été étranglée après avoir été assommée ? En tout cas, certains éléments doivent être écartés car ils constituent de "faux" indices, un bon point.

Observation

Je suis alors les traces de sang, visiblement laissées sciemment par le tueur qui nous guide vers l'échelle de secours d'un building à quelques mètres de là. Une clef portant le chiffre 5 a été accrochée à une ficelle, sur le chemin. L'animation réaliste du personnage suit les désidératas que je lui imprime à la manette sans nécessiter de bouton supplémentaire ; Phelps s'accroche tout seul à l'échelle, franchit un parapet plus haut, avec naturel. Plus haut, je retrouve l'alliance, elle aussi accrochée à une ficelle, puis, sur le toit, le sac à main avec la seconde moitié de la carte de bibliothèque : j'ai donc à présent un nom, Antonia Maldonado, et une adresse personnelle. Chaque indice et personnage d'intérêt se retrouve indiqué, une fois trouvé, en bas à gauche de l'écran, et consigné dans le petit carnet d'enquêteur qui réunit tous les éléments d'une affaire. Lorsqu'on inspecte un lieu, de petites notes de musique et une légère vibration indiquent un élément d'interaction possible, mais il reviendra au joueur de déterminer si l'indice trouvé a un rapport avec l'affaire ou non. Je rejoins Galloway, direction la résidence où était locataire la jeune victime. C'est une certaine Madame Lapenti qui en est la propriétaire.

Interrogation

Avant d'interroger la propriétaire qui nous ouvre les portes de sa résidence, nous allons faire un tour dans la chambre louée. Des traces d'effraction, avec une fenêtre brisée, et un autre élément d'importance : une lettre d'avocat qui semble indiquer qu'Antonia étant sur le point de présenter une demande de divorce en bonne et due forme à son mari, dont j'obtiens au passage le nom, Angel Maldonado. Un premier suspect qu'il me faudra aller chercher - j'ai également son adresse. Je redescends alors pour interroger la propriétaire. A chaque étape du dialogue, trois possibilités : "vérité" (pour abonder dans le sens du témoin), "doute" (pour tenter de lui soutirer de plus amples informations lorsqu'il semble cacher quelque chose) et "mensonge". Ce dernier choix n'est à utiliser que lorsqu'on a une preuve ou un élément à charge à soumettre à l'interrogé pour montrer qu'il nous ment.

Mensonge ou vérité ?

Justement, lorsque la vieille Lapenti me dit qu'elle n'a rien entendu ou remarqué d'étrange ces derniers jours, je la confonds de suite, lui parlant de la fenêtre brisée. Elle rétorque immédiatement qu'elle pensait qu'il ne s'agissait que d'un raton laveur venu voler du lait, et insiste sur le fait qu'elle ne souhaite pas que l'effraction s'ébruite, car cela pourrait compromettre son petit commerce... Chaque étape réussie rapporte des points d'expérience qui participent à l'élévation d'un "rang". Il est possible de consulter le carnet à tout moment, pour vérifier des propos, des indices, et d'une manière générale toutes les informations accumulées précédemment, et avec le stick droit, d'observer, entre chaque question, l'attitude de l'interrogé. Un élément auquel je n'ai visiblement pas assez eu recours, puisque j'ai choisi les mauvaises options sur le reste du dialogue, braquant la vieille qui ne me donnera guère de nouveaux éléments... Qu'à cela ne tienne, j'ai suffisamment d'indices matériels pour poursuivre mon enquête en me rendant chez le mari - si j'avais mieux réussi l'interrogatoire, elle aurait pu me confier les fréquentes disputes avec le conjoint, ainsi que le fait qu'Antonia était sur le point de lui présenter des papiers de divorce au El Dorado Bar.

Bagarre

Arrivé à l'adresse du mari, Galloway me suggère d'entrer par surprise en défonçant la porte, ce que nous faisons. Sur place, le mari et un des ses amis, qui se lancent immédiatement dans une bagarre avec mon coéquipier et moi-même. Le combat à main nues est très simple, basé sur un bouton d'esquive, un bouton de frappe, un bouton de saisie. Assez fluide, facile à jouer, mais sans dynamique ludique réelle - ce ne sera peut-être pas un des points fort du jeu. Peu importe finalement, car ce sont surtout les autres phases qui me passionnent. Menottés et ramenés au poste, les deux hurluberlus patienteront un peu avant de passer à l'interrogatoire, Galloway et moi-même commençons par fouiller l'appartement du mari. Nous découvrons une boîte d'allumettes du El Dorado Bar (ça tombe bien, je n'avais pas "eu" ce lieu en interrogeant Lapenti), une chemise ensanglantée, et une caisse marquée "Just Picked Fruit" d'un primeur... avec des bouteilles d'alcool à l'intérieur. Je complète ces éléments en allant frapper aux portes des voisins du même étage, dont la plupart ne m'apportent guère plus d'infos, si ce n'est un témoignage corroborant les fréquentes disputes entre la fille et son mari. Alors que je m'apprête à aller jeter un oeil au El Dorado Bar, un appel du central me demande de rentrer fissa au Poste : de nouveaux éléments sont apparus. Le tueur de l'affaire du Dahlia Noir a en effet envoyé une lettre anonyme. Différents aspects de ce cas célèbre s'égrainent, comme ce fut le cas dans la réalité, tout au long du passage de Phelps au Bureau des Homicides. Il appartiendra au joueur de déterminer quel intérêt, s'ils en ont, auront les indices découverts au fur et à mesure des affaires vis-à-vis des cas qu'il sera amené à résoudre.

Je ne vous raconterai pas la fin

Interrogatoire du mari, visite du Primeur, course-poursuite en voiture avec le fuyard, ma partie s'est poursuivie encore longtemps après cette étape, m'indiquant un certain nombre de choses sur L.A. Noire. D'abord qu'il est admirablement réalisé, écrit, et joué, son ambiance immersive restant incontestablement une de ses plus grandes forces. J'aimerais aussi pouvoir en dire autant du combat à mains nues, et de mes compétences d'interrogateur, malheureusement cette première expérience m'a montré que ni l'un ni les autres ne brillaient particulièrement... En ce qui concerne les interrogatoires, c'est probablement la faute à mes réflexes de joueur de RPG et autres jeux d'aventure, qui sélectionne d'habitude des phrases clairement écrites à l'écran plutôt qu'une option d'interrogatoire, et à mon manque d'observation de l'état émotionnel des témoins interrogés. Néanmoins, le système reste subtil et délicat, et il ne semble pas toujours évident de savoir précisément quelle stratégie adopter avec quel témoin, surtout lorsqu'on a le naturel particulièrement soupçonneux de tous. De même, il semble primordial de bien avoir en tête tous les éléments, et de prêter une attention toute particulière à chaque phrase prononcée par un témoin. Bref, L.A. Noire ne semble pas difficile en soi, mais pour résoudre les affaires avec brio, en découvrant tous les indices et en réussissant toutes les étapes de chaque interrogatoire, il faudra se montrer habile.

Cette première prise en mains s'avère plutôt concluante. J'ai bien tenté également de conduire comme un cochon pour voir un peu si ce L.A. de 1947 réagissait bien, mais L.A. Noire n'est clairement pas un GTA, même si les piétons ne manqueront pas d'exprimer leur mécontentement en boitillant. Suivant les talents des enquêteurs, les affaires seront ainsi résolues selon des chemins différents, mais quoiqu'il arrive, il s'agit bien d'enquêtes, abordées d'une manière que nous n'avions jamais vraiment pu jouer auparavant. Restera à voir la qualité des différentes affaires, le scénario en filigrane qui court d'affaire en affaire pendant tout le jeu... et la qualité des fusillades. J'ai hâte, néanmoins, d'en découvrir plus !