Il y a beaucoup à dire / critiquer sur cet article, mais ce que j'en retire (avec une certaine satisfaction), c'est que, finalement, les petites bouses ne se vendent pas forcément mieux que les grosses. Même à 2 euros... Cela dit, pratiquement 1 500 personnes pour acheter Snake360, c'est presque déjà trop. Du nombre de téléchargements de démos au taux de conversion (achat du jeu complet) très bas sur certains titres (7% de moyenne), on peut surtout conclure (hâtivement) que les titres XBLCG n'intéressent pas grand monde.

Qualité et quantité

Accuser le niveau de qualité très médiocre des différentes productions serait un peu facile, mais cela fait clairement partie du problème. L'iPhone dispose de milliers de jeux pourris et certains développeurs gagnent des milliers de dollars par jour. Certains "analystes" oublient pourtant que sur iPhone, on est obligé de passer par l'AppStore pour trouver un jeu, et qu'on est clairement moins exigeant que sur une console de salon. Sur Xbox 360, l'écrasante majorité des joueurs se contente des jeux en DVD classiques, voire du XBLA. Les deux marchés sont donc très différents ! Pourtant, dans les deux cas, le plus difficile, même si on fait un excellent titre, c'est de le faire connaître. Et là, on touche à mon avis le cœur du problème : le Xbox Live n'est absolument pas adapté pour faire une promotion efficace des Community Games. L'absence de sélection qualitative en amont noie complètement les jeux dignes d'intérêt dans une fange de "trucs" complètement inintéressants.

La dure réalité

Cette situation est connue et Microsoft bosse pour améliorer les choses (mon petit doigt est très bien informé). Il ne faut pas oublier que l'initiative XBLCG n'a que trois mois ! En premier lieu, une notation par les utilisateurs est prévue. Mais on peut surtout espérer une interface plus pratique pour naviguer dans les centaines de petits jeux proposés. Ensuite, aux développeurs de comprendre que l'équation "Des millions de Xbox 360 * 1% de gens = riche" est complètement débile. Certains commencent à le réaliser, même si la chute fait mal après des mois à fantasmer sur des chiffres hypothétiques. Le retour à la réalité, c'est que pour à peine plus cher, on peut avoir un titre XBLA de bien meilleure qualité. Qui en plus sera bien mieux mis en avant par le Xbox Live et la presse.

Pas de recette miracle pour devenir millionnaire donc, il va falloir que les développeurs XBLCG fassent de bons jeux. S'ils espéraient devenir riches en refourguant de mauvais clones de titres des années 80, c'est raté ! Et c'est aussi oublier qu'à la base, le XBLCG était prévu comme un espace d'échange, pas forcément comme un espace de vente de plus. Demandez donc aux programmeurs indés sur PC si tout est rose pour eux...