Vous pouvez faire comme moi et tenter l'aventure de comprendre l'article dans sa version française via Google Translate, mais sinon je m'en vais vous faire un petit résumé de ce qu'il y a d'intéressant à retenir...

Concernant la principale nouveauté d'Odyssey, à savoir les choix et leurs conséquences, Melissa MacCoubrey explique que suite à l'analyse des stats des différents joueurs dans le monde, elle a été presque déçue de constater que la plupart d'entre eux ont fait des choix peu risqués.

Elle enchaînera plus loin en livrant d'intéressantes indiscrétions concernant le développement de ce système de choix. On apprend ainsi que le studio a procédé à des changements dans les toutes dernières minutes du développement pour que les chances d'obtenir la fin la plus heureuse augmentent, et ainsi favoriser le happy end chez un maximum de joueurs.

Avant que le jeu ne soit mis en vente, nous avons dû faire quelques ajustements pour que les chances d'obtenir la fin la plus heureuse augmentent, car je comprends à quel point il peut être frustrant de jouer 150 heures pour être triste à la fin ; mais j'étais assez inflexible avec le fait qu'il devait y avoir des fins alternatives. Surtout des fins particulièrement mélancoliques ou directement tristes, car c'est le propre de la tragédie grecque et de l'épopée.

Autre fait intéressant : on apprend dans cette interview que le jeu intégrait initialement un système à la Telltale, qui vous indiquait à l'écran que vous veniez de faire un choix ou une action cruciale pouvant avoir un impact sur le cours de l'histoire. Ce système aurait finalement été retiré car les playtesteurs le détestaient.

Les gens détestaient [ce système de notifications de choix cruciaux] si souvent que nous avons décidé de nous limiter à un message dans l'introduction qui disait: "Faites attention, les choix que vous ferez auront des conséquences".

Une autre phase de l'interview est particulièrement intéressante pour les fans de longue date de la saga, puisqu'elle s'intéresse à l'histoire du présent, devenue quasiment inexistante, et au "lore" (la mythologie) Assassins's Creed. On y apprend notamment que les décisions sur l'histoire du présent, ou la "méta-histoire", sont en réalité entre les mains des gens responsables de la marque toute entière (incluant comics, livres...), et pas du tout entre celles de ceux qui développent les jeux.

Melissa McCoubrey précise qu'un projet d'encyclopédie était en cours en parallèle du développement du jeu, mais qu'il a été terminé trop tard.

Plus étonnant encore, elle a confié à son interlocuteur d'Eurogamer que pour recoller tous les morceaux avec le lore Assassin's Creed, elle avait souvent eu recours, en plus de la documentation interne, aux différents Wiki qui sont tenus par les fans à travers le monde sur Internet ! Enfin, le journaliste termine ce point sur le lore en lui demandant si la saga n'aurait pas besoin, comme dans certains films, d'une personne unique qui aurait la responsabilité d'assurer le "raccord", ce à quoi elle a répondu que "c'était son souhait"...

Je dois avouer que ces quelques derniers points m'ont franchement étonné, et qu'ils expliquent pourtant beaucoup de choses sur la tournure qu'ont pris les jeux Assassin's Creed depuis quelques temps.

Une interview particulièrement intéressante en tout cas, qu'on vous invite à lire dans son intégralité.