Le héros d'AWAY ne s'en fait pas. Jamais. Ses parents se sont tirés pour un travail secret depuis plusieurs semaines et l'on laissé chez les grands-parents ? Pas de problème. Une grenouille prend son bain dans les toilettes ? Aucun souci. Un tremblement de terre vient de fracasser un mur de la maison, ouvrant vers des contrées inhospitalières ? La vie est belle. N'importe qui deviendrait cinglé dans ce cadre absurde digne de Téléchat. Mais là non : un bâton à la main et voilà le jeune garçon parti dans un périlleux voyage vers l'inattendu. Enfin, encore plus inattendu.

Donjons et gros gonds

Première chose à laquelle on ne s'attend pas forcément, bien que cela soit stipulé dans le descriptif du jeu depuis son annonce : cette confiserie en vue subjective mêlant décors en 3D minimaliste et personnages en 2D joyeux, cache sous une bonne couche de mignon un principe de Rogue-like avec du procédural. Horreur, malheur ! Ne vous laissez pas distraire, il est hors de question d'y aller en dilettante. Les coeurs d'énergie se révèlent précieux, le capital de départ très maigre, et l'impact des coups reçus super important. Il n'est pas impossible, après seulement une poignée de minutes dans la Vallée, de se retrouver de retour dans sa piaule par excès de témérité.

Ce premier "niveau", verdoyant, révèle la structure de chacun des environnements ouverts que l'on est amené à traverser - nous avons également vu un désert et une zone enneigée, dont les surfaces totales étaient un peu plus grandes. Quelque part, il y a un donjon. La porte est fermée. Grâce à son GPS, le gamin peut savoir où se situent les trois leviers qui aideront à y accéder, toujours bien gardés par des créatures adorables mais belliqueuses. Et une fois à l'intérieur de la place forte, un zeste dédalique, il devient nécessaire de récupérer la clé qui ouvre en grand le passage vers le boss, face auquel il vaudra mieux être bien préparé. Et malin.

Avoir un bon copain

De simples coups de branche - faiblards et pas toujours faciles à asséner convenablement en dépit d'un réticule qui change de couleur à bonne portée -, pour avancer sereinement, ça ne va pas forcément suffire. Fort heureusement, on peut toujours profiter de feux d'artifice en guise d'armes de jet, à trouver dans des coffres ou acheter au vendeur local car la monnaie ramassée ne compte pas pour des brunes. On peut aussi, avec l'expérience acquise durant chaque I, compter sur des compétences débloquées comme le coup chargé ou la parade. Mais surtout, il faut à tout prix miser sur le pouvoir de l'amitié.

Où que vous alliez, vous allez croiser de drôles d'énergumènes Sous certaines conditions (souvent des choix de répliques pertinents, une fois beaucoup d'argent) et en ayant le cube d'amitié de la zone dans la popoche, il est possible qu'ils rejoignent votre bande, vous aident à avancer à l'aide de leur capacités propres. À tout moment, on a le droit de switcher avec un autre membre de son équipe, de quatre gusse maximum. Avec un petit détail amusant : la représentation du monde s'adapte au personnage incarné. L'arbre mutant, qui voit la vie en boisé, envoie des sortes de mines flottantes, le mage bigleux, dont les verres sont esquintés, lance des boules de feu, le très vénal cow-boy au filtre granuleux sépia tue en un seul projectile, l'ouvrier de Labiworks aux yeux rougis tape à sa clé de 12, le robot envoie des triplettes de missiles... C'est sûr, cela ajoute de la diversité, de la patate, et cela enlève un poids. Mais abuser est impensable : tous les copains ont une jauge d'énergie empêchant de spammer. Ses amis, on les ménage, on les économise pour le donjon et/ou on les emmène manger un burger pour récupérer de leurs efforts. Ce qui peut ne pas s'avérer suffisant quand on ne comprend pas le pattern d'un imposant et qui ne lésine pas sur la force de frappe.

Le cube entre deux chaises

Ce qu'on aura d'abord pris pour une petite balade de santé mignonne se transforme vite en épreuve, dès lors qu'on comprend qu'il faut enchaîner sans erreur pour progresser réellement - ce qui n'est jamais acquis. Différentes pistes s'ouvrent côté trame, tout comme les amitiés déverrouillent certaines portes où attendent conseils ou nouveau chemin. Et même si l'on prend plaisir à repartir après chaque décès et que les musiques à l'ancienne qui accompagnent nos pérégrinations se montrent entraînantes, cela n'empêche pas d'être interpellé, après quelques heures de jeu, par un sentiment de vide et de routine, comme s'il manquait encore des éléments pour donner plus de consistance à une formule qui pourrait aussi laisser plus de place à la plate-forme. Peut-être pour les zones et les donjons suivants ? Wait and see, comme on dit...

ON L'ATTEND... AVEC BEAUCOUP DE CURIOSITÉ
C'est sûr que son design mignon, son ambiance entre insouciance et débilité légère, ses personnages farfelus et sa trame un peu barrée confèrent à AWAY : Journey to the Unexpected un goût de reviens-y. L'attention apportée à certains détails concernant le casting jouable et les méthodes de recrutement rigolotes, ainsi que les ennemis assez retors ne font pas oublier que, pour le moment, l'ensemble semble un peu trop minimaliste et routinier. Espérons que, là aussi, l'inattendu vienne frapper lorsque le jeu complet sera disponible, le 5 février sur PS4, le 7 février sur Nintendo Switch, le 8 février sur Xbox One et sur PC durant le mois que j'ai déjà écrit trois fois.