Et par ce fameux effet de ricochet, voilà que nos confrères de Gamasutra se sont sentis obligés de remettre une pièce dans la machine, en publiant une récente interview accordée par Ubisoft concernant le développement d'Assassin's Creed Odyssey.

Vaste, pléthorique et dense à en faire perdre la tête, l'univers du dernier open world signé Ubisoft, à l'instar de Rome, ne s'est évidemment pas fait en un jour.

Et c'est Patrick Klaus, directeur général du studio québécois, qui désamorce la polémique :

Même si nous pouvons toujours faire mieux, je peux vous dire qu'en ce qui concerne Assassin's Creed Odyssey, nous n'avons pas eu recours au crunch massif, comme cela pouvait être le cas sur les AAA il y a cinq ou dix ans. [...]

Nous nous sommes assurés que nos équipes n'aient pas frôlé le burn out ou un sentiment de dégoût.

De son côté, Marc-Alexis Côté, désormais producteur sur Assassin's Creed Odyssey, assure que les choses ont bien changé depuis son entrée chez l'éditeur en 2005 :

Je pense que nous avons progressé dans la manière que nous avons de manager nos équipes. Cela peut paraître trivial, mais pour éviter le crunch, il faut constamment réévaluer où vous en êtes, ce que vous essayez d'atteindre, quel travail sera nécessaire pour cela, et devenir meilleur dans cette mesure. Nous étions très, très mauvais il y a 15 ans.

Bon, dans la mesure où seuls des managers se sont pour le moment exprimés sur le sujet, nous ne vous ferons pas l'affront de mettre ces déclarations en parallèle avec l'enquête de Kotaku, qui avait synthétisé 89 entretiens d'actuels et ex-employés de Rockstar.