En matière de MMO, le potentiel érectile d'une adaptation du fameux World of Darkness (le monde créé par la firme White Wolf avec les jeux de rôle papier Vampire, Werewolf, Changeling, Wraith, etc.) atteint chez moi un maximum quasi inquiétant. Pendant mes jeunes années, quand j'étais derrière mon paravent à conter des histoires entre amis en lançant des D10, Vampire était de loin mon univers préféré... et en jeu vidéo, la licence n'a jamais vraiment donné les chefs d'oeuvre escomptés (trop d'action, trop d'infidélités ou trop d'absurdités et d'incohérences à mon goût).

Quoiqu'il en soit, lorsque j'ai entendu que White Wolf était racheté par CCP, les créateurs de l'excellent Eve Online, et qu'ils se lançaient dans une adaptation en MMO, j'en ai craqué mon slip, tout en gardant la tête froide : c'était en novembre 2006, et je me suis dit à l'époque que, si on était chanceux, on commencerait à en voir des bouts en 2011. En juin 2007, le directeur marketing de CCP, Magnus Bergsson, me confortait dans cette estimation, déclarant à l'époque que le développeur était toujours en préproduction et design, et que ce genre de jeu demandait "typiquement 4 à 5 ans de développement". La production était officiellement commencée en mars dernier, alors que l'un des créateurs d'Eve Online, Reynir Harðarson, déménageait de son Islande natale vers les Etats-Unis (Atlanta exactement) pour travailler sur ce nouveau MMO.

Si j'en crois ce document financier de CCP qui a tout l'air d'être officiel, il semble que je me sois montré un brin pessimiste. Je cite le document :

CCP travaille en ce moment sur de nouveaux projets, le plus important d'entre eux étant World of Darkness, un MMOG prévu pour un lancement en 2010.

Connaissant le sérieux et l'approche de CCP, voilà qui est enthousiasmant. Et pour ceux qui s'inquiéteraient d'un travail un peu bâclé ou d'un MMORPG World of Warcraftien plaqué sur la licence, je vais laisser Reynir Harðarson parler de la direction choisie, fidèle à l'approche poursuivie dans Eve Online (propos extraits d'une interview de Mars 2007) :

La clef, je crois, c'est l'interaction humaine. Le jeu World of Darkness partage cette vision. Nous ne serions pas vraiment dans ce business sans ces principes là... Il s'agit d'être réaliste, de cette même manière qu'a Eve d'être réaliste. Les gens y prêtent plus d'attention à présent et réalisent que l'intérêt des MMO se trouve dans les interactions humaines. Les deux premières générations de MMOs étaient des jeux solo avec beaucoup de personnes dedans, et leur philosophie de game design était dépourvue de différence fondamentale. Il faut qu'il y en ait une, et nous pouvons apprendre à le faire.

Un MMO World of Darkness, ambitieux, sans PNJs, reposant sur l'intelligence et les interactions de ses joueurs ? Je veux en savoir plus !

-Via-