Depuis combien de temps l'équipe de développement travaille-t-elle sur cette nouvelle carte? Quelles ont été les sources d'inspiration pour sa création ?

David Spalinski, Lead Level Designer : Quand nous avons lancé Fortnites Battle Royale en septembre, nous savions que nous avions une base solide pour la carte, mais il y avait des choses évidentes que nous pouvions faire pour améliorer l'expérience, sans compter tout ce que nous avions appris en jouant avec la communauté et en l'écoutant. Ce n'était pas plus longtemps après que nous avons publié la première version au public, que nous avons commencé à travailler avec quelques personnes sur les mises à jour.

En plus de l'aspect visuel, quelles sont les principales différences dans la nouvelle zone à venir ? Quels sont les aspects essentiels sur lesquels vous deviez travailler?

David Spalinski : Il était très important d'ajouter plus de variétés. Une chose que nous avons faite est d'ajouter plus de points d'intérêt sur la carte. Cela devrait donner aux joueurs plus de place pour atterrir, explorer, et se battre. Un exemple est "Tilted Towers", qui est une zone urbaine, quelque chose que les joueurs ont demandé. Cet espace dispose de plusieurs grandes zones de bâtiments, qui offrent une certaine verticalité ludique propice aux rencontres.

Un autre exemple est la zone "Shifty Shafts," , qui est un espace souterrain clairement claustro-phobique.

Sidney Rauchberger, Lead Level Designer : Nous voulions aussi donner aux différents zones de la carte plus d'identité. En ce moment, quand vous regardez la carte, c'est essentiellement une nuance de vert. Nous avons ajouté d'autres biomes qui donnent l'impression d'avoir des paysages plus distinctifs, de sorte que vous verrez par exemple différents types de feuillages et de tonalités de terrain selon l'endroit où vous vous trouvez sur la carte.

Quelles sont les nouvelles améliorations graphiques? Qu'avez-vous ajouté dans le jeu et quelles fonctionnalités était-il nécessaire de changer?

Sidney Rauchberger : Nous avons dû implémenter le streaming de niveau pour supporter tous les fichiers et les domaines que nous voulions ajouter. Cela nous libère beaucoup de mémoire pour que nous puissions faire même plus de choses à l'avenir, aussi bien pour le gameplay que le coté visuel et cosmétique. Nous aimons surprendre les joueurs avec de nouvelles choses, donc on ne veut pas en dire trop. Ce sont en tout cas des améliorations du moteur qui ne profitent pas seulement au jeu, mais aussi à tous les détenteurs de licence utilisant Unreal Engine 4 !

Quel est l'élément ou la mécanique de jeu que la communauté demande le plus pour le mode Battle Royale? Seront-elles ajoutées un jour ?

Eric Williamson, Lead Designer : Nous recevons une tonne de réactions de nos joueurs sur les choses qui existent déjà dans le jeu et celles qu'ils aimeraient voir. Les demandes pour les nouveaux pièges et les nouvelles armes sont énormes. Nous avons également entendu des joueurs qui demandent des véhicules et c'est quelque chose que nous avons pris en considération. Notre taille de carte en ce moment ne réclame pas vraiment de véhicules pour la traverser, vous pouvez facilement marcher n'importe où sur la carte. Mais nous avons réfléchi à différentes façons de le faire. Pour mettre en oeuvre des choses différentes pour la mobilité des joueurs, mais rien dont on puisse encore parler.

Même si les deux jeux sont différents, il est difficile de ne pas faire de comparaison avec PUBG et le mode Battle Royale de Fortnite. Certains de l'équipe jouen-ils au jeu de Bluehole ? Et certaines mécaniques de jeu vous inspirent-elles ?

Eric Williamson : Nous sommes tous de grands joueurs, donc l'inspiration peut venir de n'importe quel jeu, pas seulement de la bataille royale !