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Non seulement le système se base sur la réalité, mais il utilise une technologie fondée sur un réseau de neurones artificiels pour fonctionner. Ce type de système de traitement de données a déjà été utilisé pour générer des visages de stars à partir de véritables données en donnant des résultats confondants de réalité.

Ce qui est intéressant ici et avec la vidéo que vous pouvez découvrir ci-dessus, c'est qu'il devient facile même pour un profane de créer des terrains très rapidement. Il faut évidement la maîtrise d'une personne spécifiquement formée pour que le résultat soit de qualité professionnelle, mais vous pouvez constater que des centaines d'heures de création seraient économisées avec un tel système. C'est la machine qui se charge de générer un décor cohérent en fonction des directives de l'utilisateur, il ne reste plus qu'à raffiner le tout et à dégrossir.

L'ensemble du travail est consultable via un document (en anglais) déposé sur la base des archives ouvertes (HAL) et il faut noter ici qu'Ubisoft a une personne impliquée dans le projet. L'un des co-auteurs est en effet Benoit Martinez qui travaille chez Ubisoft en tant que directeur technique. C'est d'ailleurs lui qui s'est occupé des environnements de Ghost Recon Wildlands, justement avec des outils procéduraux.

On comprend immédiatement à quel point ces outils peuvent être intéressants dans le cadre du développement de jeux avec des mondes ouverts de plus en plus vastes. La création de décors interactifs avec des outils conditionnels et basés sur de l'intelligence artificielle ? Bientôt sur vos écrans !

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