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Stuart Whyte, le directeur du développement de produits en réalité virtuelle au sein du Sony London Studio, est récemment intervenu dans le cadre de l'événement Develop:VR pour parler du PlayStation VR. C'est au cours de sa présentation qu'il a révélé que, proportionnellement, les acheteurs de PS4 Pro sont plus susceptibles d'acheter un PlayStation VR, que les acquéreurs d'une PS4 normale (propos relayés par le site GamesIndustry) :

Le taux d'adoption du PS VR par les possesseurs de PS4 Pro est élevé. Une PS4 vendue sur cinq est désormais une PS4 Pro. Mais le ratio de PS VR sur PlayStation Pro est plus élevé que ça.

Il tient cependant à préciser que pour les développeurs de titres PS VR, il est à la fois important d'exploiter la puissance supplémentaire de la PS4 Pro et de s'assurer que le jeu tourne sur une PS4 normale.

Stuart Whyte a également révélé le nombre moyen de jeux achetés par les possesseurs de PlayStation VR. Si cette statistique est satisfaisante, il explique que l'envergure des jeux PS VR va devoir augmenter considérablement pour permettre à la réalité virtuelle de s'imposer auprès du grand public :

Nous sommes actuellement à cinq jeux vendus par casque. Nous bénéficions donc un taux d'attache très fort pour notre première année. Une grande partie des jeux sortis jusqu'à présent sont des petites expériences, des expériences basées sur une ou deux mécaniques que nous autres développeurs utilisons pour apprendre à connaître la plate-forme.

Nous estimons que pour passer à la vitesse supérieure, nous avons besoin d'expériences AAA en réalité virtuelle plus grosse et conçues spécialement pour la réalité virtuelle.

Même si la réalité virtuelle ne sert pas qu'à jouer, la grand majorité de l'argent généré par les applications en réalité virtuelle vient des jeux vidéo. Ces derniers ont donc un rôle essentiel à jouer pour démocratiser cette nouvelle technologie.

Bien évidemment, le prix de vente des casques est également un élément déterminant aux yeux des consommateurs. La question du prix du PS VR n'a cependant pas été évoquée au cours de cette conférence.

La réalité virtuelle peut-elle devenir une technologie grand public selon vous ? De quoi a besoin le PS VR pour voir son utilisation se démocratiser ? La présence de jeux AAA en réalité virtuelle est-elle déterminante ? Donnez-nous votre avis dans les commentaires ci-dessous.