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On sait que pour que nous ayons de bonnes sensations de jeu et un plaisir d'avancer dans les aventures qui nous sont proposées, les designers doivent user d'artifices pour proposer un challenge intéressant, mais sans aller néanmoins jusqu'à la frustration.

C'est grâce à un fil lancé par Jennifer Scheurle, qui travaille sur Earthlight, que nous avons pu apprendre quelques astuces croustillantes sur ce qui "trompe" les joueurs. Cette dernière a en effet demandé à ses collègues quelles étaient les mécaniques qu'ils utilisaient pour arriver à leurs fins.

Voici un florilèges d'anecdotes intéressantes :

  • Dans Bioshock, les premières balles qui vous sont tirées dessus ne touchent jamais. Cela vous permet d'avoir le temps de réagir et de répliquer avant même d'avoir une chance de perdre de la vie (Ken Levine).
  • Dans Bioshock 2, si les Big Daddy se trouvent derrière vous, ils se déplacent et agissent plus lentement. Cela permet d'éviter que vous soyez éliminé de suite par une perceuse géante sortie de nulle part (Jordan Thomas) .
  • Dans Serious Sam, les balles touchent sur une largeur de 1 mètre lorsqu'il s'agit d'une collision à estimer sur un ennemi et à 0 mètre sur l'environnement. Ce qui fait qu'on peut facilement toucher un adversaire au coin d'un mur (Alen Ladavac).
  • Quand le chien de Fable 2 reste coincé dans un décor, ou se trouve trop loin du joueur, il réapparaît toujours hors champ de la caméra en courant vers le joueur (Keith Judge).
  • Dans Surgeon Simulator, si vous composez votre véritable numéro de téléphone dans le jeu, il vous appelle (Henrique Olifiers).
  • Dans Red Faction : Guerrilla, seuls les quelques ennemis les plus proches font feu vers vous, même si les autres vous repèrent (Dana Fried).
  • Dans Half-Life, s'il y a plus de deux ennemis, deux seulement attaquent. Les autres se mettent à couvert ou font mine de vous prendre à revers (Tom Forsyth).
  • Les Boss de Dark Souls 3 répondent à une certaine logique en relation avec la musique pour leurs attaques. Le Boss le plus difficile du jeu ne répond plus à cette logique.
  • Les premiers ennemis de Luftrausers vous ratent délibérément pour vous donner la sensation que vous êtes très bon en esquives (Rami Ismail).
  • Dans Gears (of war / ndr) nous nous sommes rendus compte que 90% des joueurs ne lançaient pas une seconde partie s'ils n'avaient pas au moins un kill dans la première. Nous avons donc donné des avantages (des bonus de dommages) qui s'atténuent au fil du temps (Lee Perry).
  • Dans System Shock la dernière balle inflige le double de dommages. Un système similaire à celui qui double les dommages lorsque la barre de vie est presque à 0 (Rob Fermier).

Et vous, avez-vous déjà remarqué de quelle façon les game designers tentaient de vous mener par le bout du nez ?

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