C'est au cours d'une interview accordée à Gameology que le créatif québécois a évoqué son temps chez Ubisoft - qu'il avait quitté en 2010, puis réintégré malgré lui avant d'être remercié dans des conditions assez perturbantes.

Le fondateur de Panache, à qui l'on doit Prince of Persia : Les Sables du Temps ainsi que les débuts d'Assasin's Creed, a expliqué comment étaient venues ses envies d'indépendance et de petite équipe.

Mon plus problème au sein d'une grosse structure est que j'étais le gars en bout de chaîne et au milieu... J'étais celui qui donnait les interviews, comme c'est le cas maintenant, et je devais me résoudre à faire du mensonge politique. Je devais composer avec des commentaires et décisions d'autres personnes parce que, d'une manière ou d'une autre, tout est une question de compromis quand vous évoluez dans une grosse société.

En tant que directeur créatif, c'est difficile de vivre selon les décisions des autres lorsqu'on se retrouve face à la caméra ou sur Skype. Je me suis dit que je n'étais pas un très bon menteur et j'ai donc décidé d'arrêter.

J'ai aussi réalisé que lorsqu'on travaille sur une grosse licence, on fait de l'argent pour d'autres et ils n'en ont rien à faire de vous (rires).

Et d'ajouter que c'est sa compagne qui lui a fait prendre conscience qu'il n'était plus heureux chez l'éditeur français.

Maintenant, reste à voir si Ancestors : The Humankind Odyssey, dont on ne connaît ni les supports ni la date de sortie, arrivera à lui donner pleinement satisfaction. Et à nous aussi, d'ailleurs.