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Le site du magazine PC Gamer a récemment eu l'opportunité d'interviewer Cliff Bleszinski, le créateur de LawBreakers. Au cours de cet entretien, le journaliste a demandé au game designer ce qui sont, selon lui, les raisons qui poussent les studios à proposer des jeux de tir 100% multijoueur dénués d'un mode histoire. Pour le patron de Boss Key Productions, la raison est très simple : 

Les campagnes sont ce qui coûte le plus d'argent. Cela correspond en général à 75% du budget. Et tu (les joueurs, ndlr) retourne la campagne en un weekend et ensuite tu vas sur le multijoueur. La campagne traditionnelle d'un jeu de tir est très linaire : une séquence scriptée, oh l'hélicoptère s'est écrasé, j'ai été mis KO, écran flou, écran flou, puis nouveau scénario avec (inaudible) dans votre oreille. C'est bon, on a compris.

Soit vous faites ce genre de campagne à terminer en deux jours, soit vous faites Assassin's Creed, ou Skyrim, ou Fallout dans lesquels c'est un monde ouvert ridiculement énorme qui demande perpet' à créer et qui coûte une tonne d'argent. Tout ça est fait pour le joueur moyen, sur console en tout cas, afin d'éviter la logique de revente d'un jeu sur disque à 60 dollars.

Les jeux sans campagne scénarisée étant généralement vendus au même prix que les titres disposant d'un mode histoire, la suppression de ce dernier semble donc correspondre à un souhait de rendre le plus rentable possible le développement des jeux.

Il est également intéressant de noter que Cliff Bleszinski affirme que les campagnes très riches en contenu sont faites pour éviter de donner l'envie aux gens de revendre leur jeu. La réalité du marché semble lui donner raison. En effet, une source chez un revendeur de jeux vidéo nous a récemment indiqué que de nombreux acheteurs de Star Wars Battlefront mal informés ont revendu leur jeu après avoir découvert que celui-ci ne proposait pas de campagne solo. 

Coop mon amour

Malgré cette mouvance, l'ex Cliffy B pense que les campagnes ont toujours leur place en 2016. Le créateur de Gears of War a par ailleurs une idée bien précise au sujet de ce qui donne une raison d'être aux campagnes des jeux de tir : la possibilité de jouer en coopération. Le game designer est, pour des raisons toutes personnelles, très attaché à ce type de configuration : 

Chaque jeu est unique et différent en fonction de la plate-forme sur laquelle vous le développez. Ce que j'aime, ce sont les campagnes traditionnelles qui proposent au moins la coopération à deux joueurs. J'ai l'habitude de dire que les couples qui jouent ensemble restent ensemble. Ma femme et moi ne jouons pas beaucoup l'un contre l'autre à des jeux de type "versus" car cela briserait notre mariage. Les jeux auxquels nous aimons jouer ensemble sont des titres comme Halo 5.

[Source : PC Gamer]