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Quand Hideo Kojima est parti demandé l'aide de Julien Merceron, il avait quelque chose en tête : sauver le Fox Engine, moteur maison du studio. En effet, ce dernier peinait à atteindre le niveau attendu. Vous pouvez d'ailleurs retrouver de nombreux extraits de la Masterclass concernant MGS chez nos amis de MetalGearSolid.be.

Lors de la Masterclass de mardi dernier à laquelle nous avons assisté, Julien Merceron s'est expliqué avec précision et sans détour :

Ground Zeroes était le premier test pour le Fox Engine qui n'avait jamais sorti de jeu, à l'époque. Quand je suis arrivé, il tournait sur PlayStation 3 et Xbox 360, et pas encore sur PlayStation 4, ni sur Xbox One, ni sur PC.

Et il nous restait trois mois...

À cet instant, je me suis dit que je m'occuperais de la stratégie technologique du groupe plus tard. On allait déjà sortir Ground Zeroes parce qu'évidement il devait sortir avant la fin de l'année fiscale. Il fallait faire les soumissions vers Noël et début janvier. C'était très serré. Il y avait plein de trucs qui n'allaient pas dans le Fox Engine, qui étaient vraiment des freins à la création du contenu et de vraies problématiques pour les artistes. On a laissé ça de côté, parce qu'on avait pas le temps. Et on s'est penché sur les 5 plates-formes, sur les budgets qui étaient alloués...

Heureusement, Ground Zeroes n'a qu'une seule map. Les joueurs nous en ont voulu pour ça, mais heureusement pour moi, il n'y en avait qu'une.

Ce n'était pas vraiment de l'Open World, d'ailleurs, on a tout mis en mémoire, parce que l'Open World ne marchait pas à l'époque. Je m'en suis rendu compte, je me suis dit "mais on pourra pas streamer !" On a donc tout mis en mémoire.

Autre révélation non négligeable, nous étions à mille lieux de penser que The Phantom Pain n'était pas du tout fonctionnel à la sortie de Ground Zeroes. Le projet était même techniquement dans une impasse. Jugez plutôt. 

Quand on a démarré The Phantom Pain, l'Open World n'avait pas été testé, pareil pour les IA. Elles étaient super basiques par rapport à ce qu'ils voulaient pour The Phantom Pain.

On a jeté tout le système d'IA à la poubelle et on l'a recréé de A jusqu'à Z. Les level designers nous ont maudit pendant neuf mois. Mais la première étape consistait à sortir Ground Zeroes.