Tout d'abord, bref rappel. Cet épisode ne sera pas produit au Japon. C'est une première. En effet, désormais sous la supervision d'Akira Yamaoka (compositeur/producteur de la série), les américains de Foundation 9 Entertainment se retrouvent aux manettes. Un Akira qui, il y a quelques mois, revenait d'ailleurs sur la collaboration avec l'équipe occidentale. Le japon du jeu vidéo en déclin, la question d'un de nos podcasts, ça vous dit quelque chose ? Eh bien visiblement, c'est tendance d'avoir son avis sur la question, la preuve :

"C'est complètement différent quand on travaille avec une équipe américaine. Il y a bien entendu des avantages et des inconvénients, mais au global, je suis vraiment impressionné par l'équipe américaine et leur technologie. Leurs compétences graphiques et techniques sont fabuleuses. C'est vraiment un bond en avant important, en fait. Ils sont très en avance. Je suis japonais, et je crois que ce n'est pas seulement le cas pour Silent Hill, mais pour l'ensemble de l'industrie - quand je vois ce que les développeurs américains font je me dis, "wow... le Japon a des ennuis".

Les développeurs semblent donc unanimes. En tout cas ceux made in Konami, comme l'atteste les récents propos d'Hideo Kojima. Mais au-delà des discours d'intention, observons les derniers clichés fraîchement dévoilés aujourd'hui. Sombres, certes, mais quelle propreté dans l'image. Quelle aisance dans le déplacement de la caméra. Quelle fluidité dans le mouvement. Du coup à technique visiblement irréprochable, question probablement reprochable : est-ce vraiment ça l'esprit d'un Silent Hill ?

Comprenez moi bien : il ne s'agit pas de porter un jugement sur Homecoming. Trop tôt. D'ici là, un filtre, et l'image se noircira. Mais l'âme d'une aventure, voilà de l'impalpable. Les héros d'un Silent Hill avaient toujours été maladroits. Humains. C'était leur faiblesse... et leur première force aussi. Il paraît donc nécessaire que le trio jeu/héros/joueur se cherche. Tout aussi indispensable de découvrir un scénario aiguisé, tourmenté, prêt à lacérer notre esprit. Le joueur se doit d'errer, de galérer, de sentir chacun de ses sens attaqués : la vue, l'ouïe, le toucher. Si le lugubre Pyramid Head sera de la partie, si les transitions entre les deux facettes de cette ville démoniaque se produiront désormais sous vos yeux (à l'image du film), l'important reste de marquer l'esprit et le corps du joueur... pas que ses yeux.

Silent Hill n'a rien d'un petit musée des horreurs. Trop réducteur. C'est avant tout un plongeon dans les terreurs, les travers, plus ou moins conscients, de ceux qui s'y laissent happer. Faire ressortir nos doutes, faire trébucher notre courage. Nous questionner aussi. Nous toucher bien avant d'essayer de nous "amuser". Probablement paradoxal pour un jeu vidéo, mais vital pour une série qui, avec le second Silent Hill, avait tutoyé le divin... ou le Malin, au choix. Ne pas lorgner du côté de Resident Evil, et sa peur efficace, celle qui fait sursauter. Mais plutôt avoir l'envie de descendre au plus profond de ses peurs intérieures.

Une véritable catharsis, plus qu'un grand huit de l'horreur, voilà ce qui fera ou détruira Silent Hill : Homecoming. En attendant septembre, croisons les phalanges...