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C'était au sortir de l'E3 2010, nous avions alors passé une belle heure avec Ru Weerasuriya et Christophe Balestra. En fin d'interview, la question de la durée de vie des jeux avait déjà été évoquée. Comme souvent son avis était clair et bien tranché. Intéressant ainsi de voir les réponses exprimées ici par les deux créatifs, dont vous pouvez retrouver l'extrait dans la vidéo ci-dessus.

Pour moi, l'un de mes gros problèmes c'est que les jeux sont souvent trop longs. Je commence à jouer à un jeu et je me dis "ok, l'investissement pour aller au bout de ce jeu la, c'est trop" et j'arrête. Je peux pas, j'ai pas le temps de m'investir comme ça... J'ai mon boulot qui me prend vachement de temps, j'ai une vie de famille...

Quand j'entends les gens qui disent "bon, alors votre jeu c'est combien d'heures ?" mais on s'en fout quoi, c'est pas le problème ! Quand tu vas voir un film, tu vas pas dire "si le film fait 5 heures, je vais aller le voir parce que je vais en avoir pour mon pognon", c'est débile. Ca veut strictement rien dire.

Par la suite, Ru Weerasuriya précisait qu'il rêverait que les éditeurs les laissent réaliser des jeux intenses, non dilués, des expériences de 2 heures. Beaucoup de réalisateurs pousseraient en ce sens. Nous étions alors à l'été 2010... 5 ans plus tard, ces propos ont un écho bien concret.

Nouvelle preuve que Ready at Dawn a bien fait le jeu que le studio voulait. Avec leurs envies et convictions. Aux joueurs d'apprécier, ou non. Une fois de plus, n'oublions pas que tous les jeux ne doivent pas forcément être bâtis sur le même modèle, et non pas d'obligation de plaire à tous les publics. 

Vous connaissez notre avis. Il faut des jeux pour tous les publics, pour tous les styles de joueurs. La diversité est une force et le jeu vidéo ne doit pas figer ses codes, mais au contraire continuer à expérimenter d'autres voies, d'autres genres, d'autres moyens de jouer ou raconter des histoires interactives...

1 heure avec Ru Weerasuriya et Christophe Balestra, l'interview intégrale