Mauvaise journée. Non seulement vous êtes morts, mais en plus vous êtes en prison. Heureusement, une de ces deux situations va s'améliorer rapidement. Vous serez toujours sans âme à Havreglace, le domaine de Molag Bal, le seigneur Daedrique sadique et 'roi du viol', mais une émeute vous permet de vous enfuir pour retrouver, avec l'aide d'une Nordique prisonnière, un certain prophète. Ce dernier est libéré par vos soins et tous deux échapperez à cet enfer via une des fameuses ancres que le seigneur utilise partout sur Tamriel pour tenter de fusionner ces deux mondes (si j'ai bien compris). De retour dans le monde "normal" il va falloir travailler dur, en tant que "reliquat" ou "vestige" sans âme, pour remonter à la source de tous les problèmes.

Saletés de Brétons

Sur votre chemin... tout dépend de votre faction. En tant que Nordique affilié à Coeurébène (qui inclus les elfes noirs et les argoniens), tout débute par une invasion de l'Alliance (Orcs, Redguards et Brétons) à Morneroc, où vous avez débarqué en tombant du ciel. Vous serez repoussé par la mer jusqu'à Bal Foyen, non loin du Guet de Davon... OK si vous n'y connaissez rien en géographique Elder Scrollienne, ça ne vous dit pas grand-chose. Disons qu'on passe une dizaine de niveaux à suivre la ligne directrice, avec quelques quêtes secondaires. On nous laisse parfois prendre des décisions qui peuvent avoir un impact sur le déroulement du scénario (protéger le fort ou le port ?) mais ça arrive tout de même peu souvent. De PNJ en PNJ, on progresse sur la campagne principale.

Partir à l'ouest

Après le niveau 10, le gameplay s'ouvre un peu plus. On peut suivre la ligne directrice, mais aussi se perdre dans le décor. Ici et là, vous tomberez sur des lieux où votre aide sera la bienvenue : une ferme, un bourg, un campement... En général on trouve assez vite le personnage qui déclenchera une série de quête qui vous verra régler tous les problèmes du cru. Une fois l'endroit sécurisé (souvent les ennemis sont toujours là, mais pacificiés) vous reprendrez la route dans le soleil couchant. À noter qu'on vous oblige rarement de tuer tel ou tel nombre de créatures. Les missions demandent surtout de faire ceci-cela, avec des méchants sur le chemin. Si vous voulez/pouvez les éviter, grand bien vous fasse. On ne se sent jamais grinder quoi que ce soit, en tout cas en ce début de jeu. Avec toute cette région retournée, vous porterez votre regard vers d'autres horizons : le territoire de Skyrim, ou les marais de Black Marsh (je n'ai pas toutes les VF en tête, qui sont d'ailleurs parfois un peu à côté de la plaque.) Ce genre de déroulement devrait bien entendu être le même pour chaque faction.

Cette armée vous embête ?

Certains des lieux rencontrés seront particuliers : vous tomberez sur des ennemis "élites" que vous ne pourrez pas espérer combattre seuls. De même certaines instances peuvent se montrer très coriaces : il faut être au moins deux. Pour le reste, The Elder Scrolls Online est un jeu RPG solo comme un autre. On y croise des joueurs, mais l'idée ne nous vient même pas de les déranger. De toute façon, j'ai aplati sans peine tout ce qui se dressait sur mon chemin avec le même combo du début à la fin quasiment. Charge, uppercut à l'épée à deux mains, coup puissant, javelot daedrique pour clouer ce qui reste au sol. Deux ou trois adversaires ? Quelques coups de taille, toujours bons à prendre. Un boss m'aura donné un peu de mal, mais parce qu'il est fastidieux, pas difficile. Oh, je suis bien mort quelques fois, par négligence, mais on ne peut pas dire que TESO soit hardcore, ça non.

Je serais le meilleur, partout !

J'ai plutôt apprécié l'évolution du personnage, même s'il manque une classe offrant une ligne de compétences un peu plus à distance, sans magie. TESO est vraiment particulier avec ses quatre classes... Oui, on peut manier l'arme que l'on veut, oui on peut revêtir l'armure qui nous plait, oui, on progresse selon ce qu'on utilise, mais tout de même les groupes de compétences de classes restent très importants et définiront votre rôle dans un éventuel groupe. Si vous êtes en accord avec votre perso, alors pas de soucis : la pratique fait monter de niveau, ce qui débloque de nouvelles compétences active ou passive, certaines pouvant évoluer.

Mais pour les posséder vraiment, il faut dépenser un point gagné chaque niveau, ou à la fin de certains arcs scénaristiques, ou encore en dénichant et absorbant les fragments d'âmes planqués un peu partout en Tamriel (il en faut 3 pour obtenir un point). Chaque évolution est un vrai dilemme, car le choix est grand et les bonus intéressants : classe, armes, armures, monde (compétence pour capturer des âmes dans des pierres, par exemple), guildes, race, PvP, artisanat... Tout un tas d'éléments requiert votre attention ! Ce qui est une bonne chose, mieux vaut cela que le contraire. C'est juste un peu stressant !

Classique, mais efficace

L'artisanat s'est montré tout aussi agréable à pratiquer. On a envie de toucher à tout, mais comme il faut s'investir en point de compétence pour être vraiment bon, vous préférerez débuter avec un ou deux savoir-faire. Le ferronnier fabrique armes et armure en métal, travailler le bois permet de créer arcs et bâtons, et l'artisan du cuir s'occupe des vêtements, des armures intermédiaires et des boucliers. Ces trois arts fonctionnent de la même manière, on récolte la matière première à l'extérieur, et on achète seulement un élément qui définira le style ethnique de la création (ex : Nordique, Dumner,...) Avec cela, on peut tout de suite produire des objets normaux de niveaux variables selon la quantité de ressource utilisée. On peut certes rajouter des 'traits' (robuste, lesté, etc.), mais ces bonus demandent d'être recherchés d'abord, à l'aide d'un objet possédant cette qualité (et qui sera détruit). Rechercher un trait sur une épée à une main par exemple, prend 6 heures, le suivant 12h, etc.

Créez utile

Quand on extrait la matière première (du minerai de fer au lingot, par exemple), on obtient aussi des produits servant à améliorer les objets normaux. Chaque pierre d'aiguisage (si on parle de ferronnerie) offre 20% de faire passer votre arme ou votre armure de commun à inhabituel. Il existe aussi des produits plus rares pour booster vos créations encore plus loin : rare, épique, légendaire. Enfin, toujours pour ces trois artisanats, on trouve dans la nature des lieux d'atelier spéciaux, où travailler sur de l'équipement aux particularités uniques (mais il faut avoir recherché plusieurs traits avant). Avec assez de ressources, vous pouvez même fignoler des sets vous-mêmes !

Pour une poignée de passe-temps de plus

Tout cela sera bien couplé avec l'enchantement, avec des runes trouvées elles aussi dans la nature. Oui c'est un peu louche, on ramasse des pierres qui trainent par terre. D'ailleurs on les déloge avec un bruit de couteau raclant la pierre, c'est affreux. Ça me fait le même effet que des ongles sur un tableau noir, il faut absolument que Bethesda modifie ce son ! Bref, vous trouverez empiriquement la signification de chaque rune, et combinées par trois, elles se changeront en glyphe que vous appliquerez à loisir sur armes, armures et bijoux (un pendentif, deux anneaux, qu'aucun artisanat ne propose de créer à ce qu'il me semble...). Attention, ces objets enchantés doivent être rechargés avec des pierres d'âmes ! Ce qui implique une progression dans cette ligne de compétence aussi (ou des dépenses...)

L'achimie est bien entendue à l'ordre du jour pour la création de potions, assez intéressante malgré le fait qu'en 15 niveaux de jeu, je n'ai toujours pas compris comment placer des consommables sur la roue d'accès rapide. L'interface est OK d'une manière générale, sauf pour cela et le suivi des quêtes... En tout cas, vous allez ramasser un paquet d'herbes différentes et vous amuser à les broyer pour voir le résultat. Comme dans tout bon Elder Scrolls, si deux plantes possèdent le même effet, vous voilà pourvu d'une nouvelle potion ! Ah, des fois, l'effet n'est pas positif. Ma foi...

Master Chef ambulant

La cuisine, enfin, remplira vos sacs de bouffe et de boisson. La première offre des bonus aux statistiques max, et la deuxième affecte plutôt la régénération de ces mêmes stats, c'est-à-dire la magie, la vie et la stamina. La cuisine est le seul artisanat qui vous demandera de trouver des recettes avant de vous y coller. Pas d'expérimentation ! Les matières premières se ramassent partout, en ouvrant caisses, tonneaux, sacs, coffres, etc. Malheureusement, et même si l'interface prend intelligement en compte les éléments stockés dans la banque, les ingrédients occupent une place folle dans votre inventaire tristement limité. Les autres artisanats ne font pas beaucoup mieux : les runes sont envahissantes aussi. C'est vraiment dommage, après Guild Wars 2, qu'on doive se retaper des heures de rangement et d'optimisation de sac à dos au lieu de s'aventurer tranquillement par vaux et par monts.

Comme un fantôme

Et c'est dommage, car la balade à travers Tamriel est plutôt agréable. Les décors sont assez jolis, même si les textures auraient pu être plus fines. Bethesda a placé ici et là des effets météo offrant une bonne ambiance. C'est mignon, malgré une distance de vue encore trop proche. Côté personnage, c'est un peu moins bien. Certaines customisations, comme l'âge, donnent un bon rendu, mais on a du mal à s'attarder sur le physique de ses congénères. Sans compter que pas mal d'armures semblent bien trop peintes sur la peau. Pour continuer dans la réalisation, on notera sans surprise que les animations se sont améliorées, mais cela reste loin d'être convainquant. La plupart des combats manquent de sensations physiques, de feedback visuel... Les coups d'une hache à deux mains s'apparentent souvent à agiter une serpillère devant soi, c'est dommage.

Une expérience sympathique, bien que très facile, que ces 15 premiers niveaux sur The Elder Scrolls Online. On est parfois pas loin du ressenti de Skyrim, avec un poil moins d'immersion, mais plus de cohérence dans le déroulement. Quant à l'aspect MMORPG... C'est sûr qu'on ne repousse pas une ancre tout seul ! J'ai essayé... Un petit groupe est le bienvenu. Mais une grosse part du contenu se joue en solo facilement. Et massivement ? Il faudra voir du côté du contenu haut niveau, et bien sûr du PvP qui peut faire toute la différence. La province centrale, et ses nombreux forts à conquérir par les trois factions (à la Dark Age of Camelot), est disponible dès le niveau 10, mais pour ce week-end bêta, la zone était vide. J'ai bien tenté une mission de reconnaissance en solo, mais avec un templier en armure lourde, j'ai un peu foiré l'infiltration. On vous en reparle très bientôt !

NdR: Si vous êtes dans la bêta, ne partagez pas votre expérience dans les commentaires, vous êtes malheureusement toujours sous NDA contrairement à la presse (ponctuellement).