Pour vous présenter un peu la version dont je dispose, disons qu'il s'agit du jeu complet (mode Mercenaires compris) mais bridé de manière à ce que chaque scénario s'arrête à la fin de son deuxième chapitre. Donc oui, une douzaine d'heures. Largement de quoi se faire un avis. Et donc s'immerger si les développeurs ont bien fait leur boulot. Bref. J'appuie sur Start. Là, petite surprise. Cela ne m'envoie pas vers un menu de sélection d'un duo. En fait, ça commence. Vite, j'éteins la lumière. Je vais chercher les chips. Ca fait comme un film à gros budget. Les noms des développeurs surgissent à mesure qu'apparaissent différents plans d'une ville de nuit. Tout a l'air paisible. La caméra s'approche d'une chrysalide, posée sur le volant d'une voiture. Elle commence à s'entrouvrir. ET BOUM ! Une explosion retentit et projette deux corps sur le pare-brise. Deux des héros du jeu. De qui s'agit-il ? Pas question pour moi de vous gâcher la surprise. Mais disons, pour faire court, que le protagoniste que vous incarnez dans la foulée va devoir porter secours à son coéquipier, échapper à un hélico, se farcir quelques zombies, combiner des herbes pour ensuite les placer dans sa boîte à cachous, sprinter pour échapper à une véritable tempête de feu ou dompter quelques phases de QTE tout en maîtrisant un crash. Vous l'avez sûrement compris : il s'agit d'un tuto déguisé, à un point visiblement très avancé de l'histoire, ça pète suffisamment de tous les côtés, avec un certain sens du rythme et de l'enchaînement de catastrophes, et ça a le mérite de bien nous plonger dans le bain.

Chris, tu m'ouvres les yeux

D'ailleurs, au moment de choisir par quel arc scénaristique débuter, je me dis que j'ai encore envie d'un peu d'action. Allez, je choisis Chris et Piers. Moi qui n'apprécie pas spécialement que Resident Evil lorgne du côté de Gears of War. Oui, je suis fou. Mais bon, je ne sais pas, peut-être que certaines choses ont évolué depuis la Gamescom. Et puis, au calme, chez moi, je peux prendre le temps d'évaluer les forces et faiblesses des phases avec les agents du BSAA. Alors, dressons l'inventaire. Tirer tout en bougeant, révolution absolue pour un épisode numéroté (inaugurée sur 3DS) : ça le fait. Se mettre à couvert, pouvoir esquiver par des roulades vers l'avant ou l'arrière, avec atterrissage en position allongée histoire de continuer à canarder : aucun problème. Naviguer dans l'inventaire en vue de changer d'arme ou de simplement sélectionner une grenade, reprendre des forces avec une touche de raccourci vers une boite de médocs : bordel que c'est bon après le calvaire de Resident Evil 5. Et pour faire bobo ? De la mitrailleuse, du gros gun, du fusil à pompe, un couteau et même quelques coups de savate quand on le souhaite, pour peu que l'on ait assez d'endurance. En soi, il semble que les ingrédients d'un bon TPS soient réunis. J'avoue d'ailleurs ne pas m'ennuyer. Mais en face, ils n'ont pas le niveau. Qu'ils soient encore un peu humains et armés, infectés et plus costauds, ils ne brillent pas vraiment pas leur intelligence et leur vivacité. Cela dit, ils meurent en gesticulant avec classe. N'empêche qu'au lieu de gaspiller des balles (qui demeurent en nombre important, ici) on préfère parfois leur courir dessus et leur coller trois mandales, sans se soucier de prendre quelques bastos. Parce que ça fonctionne très bien et qu'ils se laissent souvent faire. Comme des petites biatchs. Cela sur les deux chapitres, en Chine et en Edonie. Ouch, ça ne me rassure guère pour la suite.

Un Jake avec glaçons

Du coup, après ces instants bourrins, je décide de me tourner vers l'arc de Jake et Sherry. J'aime bien Jake. Un mec qui dit qu'il accepte volontiers de sauver le monde contre 50 millions de dollars mérite toute ma sympathie. Et puis la petite Birkin, elle a bien grandi depuis Resident Evil 2, si vous voyez ce que je veux dire. Mais venons-en aux faits. Nous revoilà en Edonie. D'ailleurs, on a droit à un petit bout de ce que l'on vit lors du deuxième chapitre de Chris. Autrement dit des tourelles à plastiquer et des mutants hauts de 3 étages à étourdir pour mieux transpercer leur points faibles via un QTE. Alors, oui, il y a de l'action. Et même du corps à corps et quelques acrobaties. Mais surtout, en termes de tension, ça grimpe tout de suite d'un cran. Car il faut échapper à un gros lourdaud baptisé Ustanak. Sensé rappeler le Nemesis de Resident Evil 3, il a tendance à surgir à n'importe quel moment, avec comme idée fixe de planter tout son matos dans les entrailles de Jake. Le blesser ? Difficile. Le semer ? Temporaire. Lorsqu'il apparaît, on sait qu'on ne va pas s'ennuyer. Comme lors du final aérien du premier chapitre, au finish digne d'un James Bond. Mais chut, je ne spoile pas. La suite nous ramène dans la tempête de neige et le châlet, bientôt pris d'assaut, découverts à la Gamescom. Cela demeure assez mou, la faute à l'I.A., et la phase en scooter des neiges, en plus de manquer singulièrement de patate, laisse entrevoir une maniabilité assez pénible, avec une caméra qui gêne un peu la lisibilité. On oublie vite et on s'attèle à la suite. Avant d'être renvoyé au menu principal, on a droit à du classique mais aussi à une petite phase d'infiltration, où il est question de mettre hors d'état de marche des sortes de caméras volantes, sans bruit. Voilà qui ajoute encore un peu de variété, de stress même, en plus des courses-poursuites et des gunfights. Ce tronçon, tous comme les secrets des deux comparses, me plaît assez...

Leon S. Kennedy, à l'ancienne

Cela dit, on ne va pas se leurrer, là où j'ai clairement été absorbé, c'est avec Leon et Helena. Vivre l'échappée de Tall Oaks dans sa globalité m'a permis de découvrir que Capcom, sans cracher sur un peu d'action, a fait le travail qu'il fallait pour qu'on se croie dans un survival-horror. Un son oppressant, quand nos pas résonnent sur le parquet. Des jeux d'ombre et de lumière travaillés. Des cadavres sur lesquels on trébuche et dont on ignore s'ils vont se réveiller. Des zombies, des vrais, dont la tête explose ou se disloque sans laisser place à un quelconque parasite. Des munitions qu'on ne trouve pas en nombre. Et puis un cadre qui ressemble rapidement à celui de Raccoon City. Des carrefours en flammes, des survivants paniqués, des assauts répétés. Une fuite vers une cathédrale renfermant le secret de ce nouveau drame et l'on découvre même, en plus de ces satanés cabots morts-vivants, de petits bouts de puzzles et de mécanismes éparpillés pour faire fonctionner notre matière grise. Joie ! Les gens comme moi n'ont pas été oubliés ! Re-joie, je crois que j'ai aperçu Ada Wong, toujours aussi mystérieuse et sexy, et qu'il y a un semblant de scénario qui se dessine par ici. Même que je commence à m'attacher à Helena, qui a l'air d'en avoir bavé... Mais une fois de plus, motus et bouche cousue, vous apprendrez pourquoi quand vous y jouerez.

Ca a l'air super bon

Donc voilà, parmi les trois arcs, deux m'ont plutôt convaincu, bien que le gameplay n'ait rien d'extraordinaire ou de novateur. Mais il faut dire que je suis un grand fan de la série. Et qu'en plus d'une licence à la mythologie captivante, Capcom dispose dans sa manche d'une maîtrise technique indubitable et ensorcelante. Depuis la démo disponible avec Dragon's Dogma, les développeurs ont taffé. Plus fin, le titre affiche des environnements tout sauf affreux. Du campus à la mégalopole chinoise en passant par la grisâtre Edonie et les tréfonds de la cathédrale, il y a quelques passages qui caressent gentiment la rétine. Quant aux protagonistes et aux zombies, ils ont été modélisés avec une précision étonnante. Les bouffeurs de chair, en plus de faire montre d'une certaine diversité, rendent très bien. Au point que j'en ai parfois eu des frissons. Les dégâts qu'ils subissent, joliment localisés, donnent un cachet crade à souhait. Et leurs animations, comme celles des héros, n'ont rien de trop ridicule. Mais le visuel ne fait pas tout. Le contenu, copieux, est là également pour rassurer. De la coopération pour chaque aventure (et des passages différents selon le perso incarné, avec quelques phases à couvrir l'autre), le mode Mercenaires pour connaître son niveau en éradication d'infectés et une campagne avec Ada Wong, c'est pas mal. Sans oublier les skills à débloquer (améliorer puissance, précision munitions, etc.) ou encore les défis qui seront disponibles via Residentevil.net. Le menu, s'il ne promet pas un mets au goût de hit inoubliable, présente bien et sera assurément copieux. Des fois, ça peut suffire.

Alors oui, Resident Evil 6 a gardé son envie d'action. Sans surprise, les équipes ont modernisé le gameplay et c'est bien mieux que ce que pouvait proposer le cinquième volet. Mais malgré ces quelques aménagements bienvenus, je peux déjà vous dire qu'on est très loin d'égaler un Gears of War ou un Uncharted dans le domaine du TPS. Ce qui aurait du être un minimum pour le projet le plus ambitieux de Capcom à ce jour. Heureusement que, sur bien d'autres aspects, le titre rassure. Les graphismes sont irréprochables, les codes de la saga, dans sa globalité, semblent avoir été respectés et le scénario s'annonce pour le moins palpitant. Sans oublier le contenu, conséquent. Quoi qu'il en soit, après cette douzaine d'heures, inégales je vous l'accorde, je ne m'attends plus à être surpris mais juste à passer un bon moment aux côtés de Chris, Leon, Jake et les autres. Chose que je n'espérais même pas il y a encore quelques semaines...