Pour éviter tout spoil malvenu, je ne vous parlerai pas dans ces ultimes impressions des détails du scénario qui voit Death, le frère de War, partir en quête d'une solution pour ressusciter l'humanité et effacer ainsi le crime dont le premier cavalier de l'apocalypse a été injustement accusé. Nous nous concentrerons donc sur le gameplay. Et c'est déjà bien assez, tant sa richesse est impressionnante.

Un gros fourre-tout

Si, on le savait déjà, Darksiders II reprend l'essentiel de la formule de l'original, tout a été considérablement enrichi. On retrouve donc les piliers du gameplay de Darksiders, avec pour commencer le côté plate-forme, beaucoup plus développé grâce à l'agilité propre à Death. Viennent ensuite les combats, nerveux et rapides eux aussi avec beaucoup de combos à découvrir en jouant sur les alternances arme principale (les faux) et armes secondaires (griffes, épées, masses, haches, etc.), et attaque et esquive. Toujours présents également, les puzzles, avec des mécaniques déjà vues (des bombes à utiliser pour débloquer certains passages ou activer des mécanismes), d'autres nouvelles (l'utilisation de grosses boules à pousser, ou de golems à chevaucher, les constructs), et enfin certaines uniques attachées à des donjons particuliers et inscrites dans le level design. Par-dessus, des pans entiers de mécaniques ont été ajoutés : principalement, la gestion RPG de l'évolution du personnage, au travers d'un côté du butin (pièces d'armure, armes, bijoux, mais aussi potions de vie ou de rage), les capacités à entraîner (de nouveaux coups qu'il se verra enseigner moyennant finances), et enfin l'expérience et les niveaux, qui permettent de progresser le long des deux arbres de talents, l'un tourné vers la magie et les sortilèges (invocation de goules, de corbeaux, bouclier d'énergie, etc.) et l'autre sur le combat au corps à corps (coups spéciaux, téléportation éclair, régénérations par certaines techniques, etc.). L'ensemble se mêle harmonieusement en un tout d'une richesse étonnante, complétée par l'acquisition d'objets spéciaux débloquant des capacités singulières, qu'il s'agisse par exemple du pistolet, qui servira pour le combat à distance ou l'activation de certains mécanismes hors de portée, ou de la Ghost Hand qui dynamisera le mouvement en mêlée tout en renforçant les talents de grimpeur de Death.

D'excellentes surprises

Voilà pour cette base déjà bien riche. Entre autres découvertes, citons par exemple les armes possédées, idée de génie qui offre une alternative à la vente des butins inutiles puisque ces armes peuvent grimper de niveau 5 fois lorsqu'on leur sacrifie d'autres butins. Chaque niveau gagné permet de renforcer leurs statistiques de base (dommages et pourcentages de critique par exemple), mais aussi d'en acquérir de nouvelles (dégâts de froid, feu, arcane ou autre, ou bonus de statistiques comme la force, la défense, la résistance, etc.). Le butin occupe par conséquent une place de choix dans la formule de Darksiders II. Il y a bien entendu des raretés différentes pour les objets : commun, peu commun, rare, épique, unique, et possédé. Et nous avons pu découvrir une fonctionnalité fort sympathique : le Serpent Tome. Sorte d'autel disponible dans les "villes" (plus exactement des zones où résident PNJ donneurs de quêtes et marchants), celui-ci permet de s'échanger des butins entre amis. Plus besoin de cette arme possédée que vous avez nourrie avec amour au début du jeu mais qui ne suffit plus au stade où vous en êtes ? Faites-en don à un ami qui est encore au début de l'aventure ! Et autour de tout ça, des classiques pour un jeu où l'exploration occupe une place aussi importante, avec le retour d'un Vulgrim qui récupérera avec plaisir des pages du Tome des Morts planquées un peu partout, et échangera votre or et les pièces spéciales également cachées dans les recoins de l'univers ou dans des coffres contre des butins particuliers. Entre quêtes de collecte et donjons facultatifs, boss secondaires et petites découvertes savoureuses, le contenu secondaire de Darksiders II paraît aussi massif qu'intéressant pour les joueurs amateurs de complétion, qui trouveront avec ce titre, à n'en pas douter, un challenge à leur mesure.

Un monde considérablement plus grand

Si vous trouviez le premier Darksiders déjà copieux, multipliez-le par quatre autant en superficie qu'en densité de level design, et vous aurez une idée de ce qui vous attend avec sa suite. C'est proprement ahurissant. Les décors sont donc plus vastes, mais ils restent somptueux, tout comme le reste de la direction artistique, à mi-chemin entre un World of Warcraft et un God of War. Parcourir à cheval les premières étendues de plaines verdoyantes, puis les collines boisées, les canyons en cendres, transporte dès le départ dans un univers de fantasy au cachet unique, qui trouve bien entendu un écho tout aussi réussi au niveau des nombreux donjons comme des personnages, tous plus classes et impressionnants les uns que les autres. Impeccablement doublés en V.O., ils donnent la réplique avec brio à un Death au ton particulièrement juste, à mi-chemin entre une sorte de colère contenue permanente de badass et l'immortel sarcastique qui ne manque pas une occasion de subtilement rappeler qui il est. Bref, l'univers ne manque toujours pas de personnalité ; qu'on aime ou non, c'est indéniable. Comme l'ensemble a des airs de monde ouvert encore plus prononcés que le premier titre de la série, on y plonge avec d'autant plus de délectation.

Vous l'aurez compris, si vous étiez fans de Darksiders comme moi, il y a peu de chances pour que vous soyez déçus par cette suite soignée et enrichie, prévue sur Xbox 360, PlayStation 3 et PC pour le 21 août prochain. Après, on n'est jamais à l'abris d'un scénario déficient, obscur ou mal rythmé, de déceptions plus globales, mais je vous dirai ça bientôt lors du test, une fois que j'aurai rincé la bonne quarantaine d'heures de jeu qu'il prévoit de proposer en cumulant quête principale et objectifs secondaires.