C'est à Paris que nous avons eu l'occasion de nous latter la gueule entre journalistes, clavier, souris, et manettes en mains (parfois les trois à la fois, oui, oui : le temps de découvrir les bonnes touches sur le clavier). Il s'agissait donc, vous l'aurez compris, de la version PC du titre, qui est prévu également sur Xbox 360 et PlayStation 3 pour une sortie le 6 septembre. Evidemment, ça tournait très bien, vu les grosses bécanes qui surchauffaient la salle. A moins que ça n'ait été la sueur de mes adversaires, que j'ai bien entendu ridiculisés ?

C'est parce que j'avais les bons amis

Oui, bon, même si j'ai eu droit à mon quart d'heure d'éclat en enchaînant une grappe d'ennemis au couteau pour 5 frags de plus, j'avoue que quand on joue entre habitués du FPS PC dans son équipe, ça avantage. Car les amis, c'est important, nous ont expliqué les développeurs à grand renfort de slides Powerpoint. En effet, même si on imagine que des modes plus classiques en solo seront probablement disponibles, nous n'avons essayé que deux modes : un domination assez standard, et le fameux mode Firestorm, les deux en équipes. Et si les développeurs soulignent l'importance des amis dans Far Cry 3, c'est à cause d'un système de soutien dépendant des actions tactiques d'équipe. Chaque loadout dispose en effet d'un "cri de guerre", qui permet à chaque joueur de se booster lui et ses équipiers de différentes manières. Vie max augmentée, vitesse de déplacement accrue, rechargement d'arme plus rapide, chaque cri de guerre lancé améliorera les capacités de tous les coéquipiers dans la zone. Plus il y en a, plus on ramasse de Points de Soutien. On peut aussi en ramasser en ressuscitant ses équipiers ou en "marquant" des ennemis (s'ils se font abattre après avoir été marqués), des points à capturer (s'ils sont capturés après avoir été marqués), ou des alliés (s'ils sont ressuscités après av... oui, bon, vous avez compris la logique). Les Points de Soutien permettent en retour d'utiliser les armes de soutien d'équipe. Plus précisément, une jauge se remplit à la manière des killstreaks de CoD, sur le côté de l'écran, à chaque Point de Soutien obtenu. Suivant son niveau, on pourra déclencher différentes capacités spéciales, allant d'un vol de reconnaissance signalant la position des ennemis sur le radar, à un bon carpet bombing au napalm, en passant par des grenade de gaz hallucinogène. Ces dernières sont assez savoureuses : tous les ennemis pris dans le nuage se mettent à entendre des voix, des bruits, et à voir leurs amis comme leurs ennemis sous forme d'ombres aux yeux rouge. Comme lorsqu'il sont affectés, le tir ami est activé, c'est toujours rigolo de les voir se descendre les uns les autres, surtout lorsque la grenade est lancée au beau milieu du dernier point de capture de la seconde phase du mode Firestorm. Et c'est avec cette habile transition que nous allons en parler, de ce mode. Paf !

Essence contre eau

Lui aussi jouable en équipes, le mode Firestorm se déroule en deux phases distinctes. Au cours de la première, chaque équipe a deux dépôts alliés à défendre et deux dépôts ennemis à incendier. Lorsqu'une équipe met le feu à un dépôt ennemi, elle dispose d'un petit laps de temps pour incendier le second ; si elle y parvient, on passe à la seconde phase, Firestorm. Là, il n'y a plus qu'un seul point qui compte sur la carte : l'émetteur radio. Si l'équipe ayant déclenché cette seconde phase parvient à le capturer avant l'autre, un Canadair rempli d'essence achève de mettre le feu à toute la carte, et elle remporte ainsi la victoire. Si c'est l'autre qui capture la radio, le Canadair est rempli d'eau, il éteint l'incendie et on est reparti pour une nouvelle phase de capture des dépôts. Bien entendu, les parties seront en temps limité, il peut donc y avoir match nul. Par ailleurs, lorsque la phase Firestorm est initiée par une équipe en brûlant les deux dépôts adverses, la carte ainsi incendiée se resserre, pour concentrer les combats sur l'émetteur radio. A la fin d'une partie, le meilleur joueur de l'équipe gagnante choisira d'épargner ou d'exécuter le meilleur joueur de l'équipe perdante, donnant lieu à une petit film de clôture visionnable par tous les joueurs. Un ajout qui semble plus cosmétique qu'autre chose. Bref, un mode amusant, certes, mais qui ne m'a pas transporté non plus... en même temps, nous n'avons pu y jouer que sur une seule carte, et de même pour le mode domination. Toutes deux étaient très ouvertes et assez vastes, typiques d'un level design à la Far Cry. Pour le reste, les mécaniques de base du multi semblent assez classiques. Et c'est avec cette habile transition que nous allons en parler, de ces mécaniques. Paf !

XP, loadouts, et autres "intels"

Tout en proposant des loadouts de base tout à fait classiques (Rusher au pompeux, Soldat à la kalache, Couvreur au snipe, etc.), certains éléments devront être débloqués, comme c'est la mode, en remportant des points d'expérience au fil des parties, en tuant, en remplissant des objectifs, en remportant des parties, en assistant ses équipiers, etc. De nouvelles armes, bien sûr, mais aussi, probablement, des améliorations (gilets pare-balles, grenades diverses, cris de guerre), on l'imagine. Il sera possible de personnaliser ses loadouts en jeu, mais aussi via le oueb, sur un ordinateur ou sur mobile. De même, tout ce qui est statistiques et leaderboards resteront consultables sur le site officiel ou sur votre mobile. Rien que les amateurs du genre ne connaissent déjà, tant ces mécaniques de progression on envahit TPS et FPS en quelques années. Le dernier élément original du multi de Far Cry 3 s'appelle les "intels", qu'on peut récupérer, aléatoirement, à l'issue d'une partie. Il s'agit de connaissances dont on lancera le "décryptage" sur le web, ou sur son smartphone, petit à petit (il faudra un certain temps, réel, pour les décrypter). Il peut s'agir de nouvelles armes, par exemple, et si les intels récupérés en jouant se révèlent avoir déjà été débloqués par un joueur, il pourra en faire cadeau à un ami qui ne les aura pas encore débloqués. De même, des amis pourront se passer des "Speedup Tokens" pour accélérer le "décryptage" des intels. La coopération sera ainsi le meilleur moyen de réussir à constituer des "sets" qui octroieront des bonus lorsque chacun de leurs composant sera utilisé conjointement. La mécanique exacte, le nombre et le type des intels reste encore obscur, mais l'idée est intéressante, et permet bien entendu, petits malins que sont les Game Designer, de garder les joueurs plus ou moins connectés au multijoueur même lorsqu'ils ne sont pas derrière leur machine de jeu. Enfin, sans pour autant que nous ayons pu le voir, sachez que l'éditeur de cartes sera de retour, et ce, sur toutes les plates-formes. Reste le feeling global du jeu, qui au travers de ces quelques heures passés à jouer sur cette version beta, paraît encore un peu mou. Il reste sans aucun doute beaucoup de travail et de raffinements à apporter d'ici à la sortie du titre à la fin de l'année, notamment au niveau sonore, nous patienterons donc bien sagement avant de porter un jugement plus affirmé sur cette expérience, même si nous en avons vu assez pour émettre de premières conclusions. Et c'est avec cette habile transition que nous allons en parler, tiens de ces conclusions. Paf !

A l'heure où aucun gros FPS de ce type ne saurait se passer de mode multijoueurs, Massive remplit son cahier des charges. Rien d'outrageusement surprenant dans ce qu'on a joué pour l'instant, mais quelques mécaniques singulières tout de même, favorisant le jeu en équipe. Seulement, pour être tout à fait franc, même s'il s'annonce tout à fait correct, ce multijoueur aura probablement fort à faire d'ici la sortie du jeu pour égaler les ténors du genre, qui à grand renfort de services parallèles, de banques de replays et autres outils d'enrichissement de l'expérience, ne dormiront pas sur leurs lauriers. Ubi a peut-être quelques atouts dans sa manche, cependant, notamment autour du système des intels ou de modes de jeu encore tenus secrets... on verra d'ici l'E3 si on en découvre plus.