C'est dans les locaux d'Ubisoft à Paris que nous avons pu passer une bonne partie de la journée à explorer le dernier volet de la trilogie initiée par le second épisode, sous-titrée "Revelations" comme une promesse solennelle. Et alors que la série "Borgia" débutait hier sur Canal+, la Renaissance italienne semble décidément avoir le vent en poupe, n'en déplaise à ceux qui trouvent qu'Ubi aurait tendance à surexploiter cette époque au détriments d'un nouvel épisode canonique de la série.

Changement d'ambiance

Il faut bien reconnaître que leurs studios montréalais nous ont offert, en deux épisodes, une reconstitution passionnante de l'époque, doublée d'une histoire mâtinée de fantastique et de SF d'une richesse certaine. Mais que ceux cités plus haut se rassurent : si l'époque principale reste la même, Assassin's Creed Revelations s'offre un changement appréciable d'atmosphère en emmenant Ezio à Constantinople. Il y trouvera de nouveaux alliés dans la guilde locale de l'ordre des Assassins, et en particulier un certain Yusuf Tazim, à la tête de la guilde sur place, qui l'accueillera dès sa descente du navire. Sur place, il lui servira de guide pour le mettre en garde contre les templiers locaux, qui redeviennent après les Borgia les ennemis principaux de l'épisode, ainsi que les ottomans, nouvelle faction de cette partie du monde. Un premier affrontement ne tardera pas, histoire de nous rappeler le système de combat qui reprend les particularités introduites dans Brotherhood comme les combos meurtrières qui permettent de tuer d'un seul coup en série avec le bon timing, avant qu'on ne s'attaque au vif du sujet : les nouveautés.

Du détail au tout nouveau gameplay

Première nouveauté d'importance dans Revelations : la conception locale de la lame rétractile qui s'enrichit d'un crochet. Très vite récupérée dans le jeu, elle offre de multiples avantages : une escalade plus rapide en permettant de se raccrocher d'un saut à des rebords autrement inaccessibles, de nouveaux mouvements de combat qui permettent entre autres de passer par-dessus un ennemi pour poursuivre sa course sans engager l'affrontement, l'utilisation des multiples tyroliennes tissées comme une toile dans la ville (et donc d'autres mouvements pendant qu'on glisse le long de ces câbles), des rattrapages in-extremis lorsqu'on chute, ou encore des sauts plus longs en utilisant différemment les pots à fleurs aux coins des maisons pour se donner plus d'élan. D'autres éléments ont été révisés ou améliorés : par exemple, la guilde des assassins permet à présent de monter ses membres jusqu'au niveau 15, tandis que certaines nouvelles missions de recrutement spéciales permettent d'en enrôler qui soient plus "personnalisés" que les recrues habituelles, toujours disponibles lorsqu'on les sauve des tracas qu'ils affrontent dans les rues. La vision d'aigle gagne enfin une mécanique de gameplay valable, en demandant au joueur de "scanner" un minimum les cibles pour pouvoir identifier les personnes d'importance, au lieu de les lui livrer sur un plateau et sans efforts. Elle lui facilitera en revanche la tâche en lui faisant entrevoir le chemin des patrouilles ou la fuite de ses proies. Côté notoriété, le système reste présent, mais exit les affiches à arracher pour la faire baisser, il ne reste plus que les crieurs à soudoyer ou les témoins à liquider. En revanche, la notoriété est désormais rattachée à une nouvelle mécanique de jeu à part entière : les planques des assassins.

Défendre ses places-fortes

En effet, en lieu et place des Tour Borgiennes de Brotherhood se trouvent à présent des planques, qu'on pourra conquérir de la même manière (trouver le capitaine, le liquider, incendier les installations pour les récupérer), mais qu'il faudra aussi défendre. Car une fois récupérées, elles deviendront des planques de la guilde, et si la notoriété d'Ezio monte de manière trop importante, elles seront découvertes par les templiers qui tenteront de vous les reprendre. Pour les défendre, on passe donc à une phase de jeu totalement inédite, similaire à un Tower Defense : on consacre des ressources à placer des arbaletriers, fusiliers ou leaders assassins sur les toits, tandis qu'on apprécie la situation en vue quasi-subjective au-dessus de l'épaule d'Ezio. Des vagues de soldats attaquent, et, lorsqu'ils sont repoussés, on gagne de quoi installer de nouveaux assassins (aux fonctions et bonus divers), des barricades, et d'autres éléments de défense supplémentaires entre les vagues d'assaut, jusqu'à réussir la défense et repousser l'attaque, ou la rater s'ils atteignent le coeur de la planque et concéder son appartenance. Aucune obligation de conserver ces planques pour le joueur qui ne serait pas friand de ce gameplay (même s'il nous a paru tout à fait réussi), simplement, en les laissant aux mains des templiers, les prix des boutiques alentours seront plus élevés (la taxe prélevée revenant aux Templiers), et il ne sera plus possible d'en rénover de nouvelles dans la zone (et donc de bénéficier des levées de fond qu'elles apportent).

C'est de la bombe

Seconde nouveauté de gameplay majeure déjà révélée : les bombes. Aux côtés des pigeonniers qui permettent de gérer la guilde des assassins et d'envoyer en missions les membres recrutés à travers l'Europe, pour qu'ils ramènent de l'argent mais aussi des composantes, se trouvent des ateliers pour fabriquer une tonne de "bombes" ou "grenades" différentes. Leur fabrication se fait en trois temps : d'abord on choisit la coque, qui détermine le fonctionnement primaire de la bombe. Détonation au contact, à mèche, par mécanisme de piège ou encore qui colle à cible, suivant la coque choisir, l'utilisation des bombes diffère. Ensuite, leurs effets sont conditionnés par les deux autres étapes : d'abord le type de poudre, qui déterminera l'étendue de l'effet (du plus discret et restreint au plus efficace mais bruyant), puis l'ingrédient final qui donnera leur effet. On peut ainsi en faire qui font un bruit pour la diversion, d'autres qui libèrent un gaz répulsif pour écarter la foule ou les gardes, d'autres qui sont simplement meurtrières, qui libèrent des clous sur la chaussée ou de la fumée pour faciliter une fuite, etc. Les combinaisons sont multiples, et les utilités diverses, mais il faudra choisir puisque seulement trois types peuvent être emportés à la fois : un type tactique, un type fatal, et un type pour diversion. On peut d'ailleurs les lancer, ou les lâcher à ses pieds... suivant le meilleur moyen d'utiliser ces effets.

Après quelques heures de jeu, il nous tarde de pouvoir évaluer plus avant ce dernier épisode. Qu'il s'agisse des deux missions dans la peau d'Altair que nous avons testées et qui donnent de nouveaux éléments avant et après la fin du premier AC, de celle dans laquelle Ezio se retrouve à jouer les ménestrels pour détourner l'attention tandis que ses collègues suppriment discrètement des agents templiers, ou les donjons menant notre héros aux sceaux permettant d'ouvrir la bibliothèque de Massyaf, ce qu'on a pu découvrir était intéressant et bien scénarisé, tout en offrant une variété accrue grâce entre autres à une Constantinople aux quartier plus colorés et plus variés que ceux des villes italiennes. Car après tout, ce sont bien les fameuses révélations qu'on attend avec impatience...