J'ai limité les spoilers énormes, mais si vous voulez vraiment garder toutes les surprises, vous savez ce qui vous reste à faire : cliquez sur une pub pour sortir de l'article, par exemple...

Après avoir découvert avec ravissement le jeu dans la peau de Catwoman à l'E3 dernier, nous avons donc pu nous glisser à nouveau dans celle de Batman, pour continuer l'aventure quelque peu (voir Batman Arkham City : nos premières impressions). Le Joker vient de nous leurrer, une fois de plus, après avoir tenté de nous sniper avec un fusil radio-commandé. Fort heureusement, le signal radio émis va nous permettre de remonter sa piste.

Trop de trucs à faire

A l'écran, la majesté des décors ouverts d'Arkham City provoque un curieux mélange d'excitation et de vertige. En haut à droite, l'un de mes gadgets m'aiguille vers le point d'origine du signal. J'ai le choix entre y aller directement, en passant par le chemin que je me serai choisi, ou explorer un peu. Il y a bien sûr les énigmes du Riddler, mais aussi d'autres éléments qui captent l'attention. Des lumières un peu partout, un signal de détresse fumigène... Allons jeter un oeil. Je vole du haut de mon immeuble un peu plus loin, sur une section de route accidentée où quelques brutes patrouillent ; nous sommes dans un quartier pénitencier entier, sorte d'hyper Arkham Asylum pour toute la racaille de la ville. J'entre dans un bâtiment. Après un rapide fondu au noir escamotant un micro-chargement à peine discernable, je me retrouve dans un couloir de quelques mètres. Au fond : Bane, de dos, en train de s'afférer à Dieu sait quoi. J'avance, engage la conversation : il m'explique qu'il est là pour détruire des containers de Titan, et non pour chercher du grabuge. Qu'à cela ne tienne, sur ce coup là, nous travaillerons ensemble : 3 containers pour lui, 3 pour moi, répartis partout dans la ville. La carte m'apparaît et dévoile la localisation des containers pour compléter cette mission secondaire. Mais mon temps avec le jeu est limité : je ressors donc du bâtiment, mais poursuis ma route vers l'objectif principal, l'usine désaffectée dans laquelle le Joker se terre.

Choisir son entrée

Je pourrais bien sûr y aller en force et passer par l'entrée principale, mais en bon super héros nocturne, je choisis de trouver un moyen plus discret d'entrer. Avec l'aide d'Alfred, il apparaît assez vite que passer par la cheminée sera plus discret... mais elle est en activité. Plongeant tête la première vers la fournaise, mon Batman s'arrête in extremis sur un câble tendu en travers de la matière en fusion. Un peu plus loin, il me faut résoudre quelques mini-puzzles pour ne pas finir bouilli par les échappements de vapeur et de gaz enflammé. Mon "detective mode" m'y aide, et je ne tarde pas, en parcourant en vue subjective d'étroits couloirs de maintenance, à tomber sur une masse de brutes harangués par Harley Quinn, torturant psychologiquement une pauvre toubib, Stacy Baker. Il va falloir trouver un moyen de la libérer... poursuivant ma route, je coupe un autre échappement de vapeur en envoyant rapidement par trois tapotements successifs sur la gâchette trois batarang sur trois interrupteurs. Il semble que la salle suivante ne m'oblige à moins de subtilité. Petit craquage de doigts, et me voici bondissant de sous le sol en un take down inédit pour me débarrasser d'un premier vaurien. Les autres goûteront à mes bat-skills de mêlée...

Une tétrachiée de mouvements

Renouer avec le combat absolument fantastique élaboré par Rocksteady : un plaisir. D'autant plus évidemment qu'ils ont démultiplié les mouvements et possibilités, tout en raffinant encore la fluidité de l'ensemble. Le système (combos / contres) est resté le même (il était parfait), mais de nouvelles options apparaissent à l'écran. Séries de coups de poings façon petit dragon, rattrapage de chaise ou de caisse au vol et retour à l'envoyeur, et même mouvements de pur égo comme plier une batte de baseball en deux après l'avoir arrachée des mains en contre à un ennemi. Côtés take downs, là encore, le studio a multiplié les mouvements : écraser des crânes contre des rambardes bétonnées, attraper un mec au cou en bondissant depuis le sol au travers des grilles escamotables, ou encore uppercut de la mort en remontant au grappin depuis le sol vers le mirador campé par le malheureux visé. S'ajoutent à cela des mouvements à incruster à n'importe quel moment des combos, avec les nouveaux gadgets comme les anciens, bien sûr. Le reste est de retour également, avec les "predator rooms", c'est à dire ces salles à aborder de préférence en mode prédateur discret, pour éliminer un à un les gardes porteurs d'armes à feu fatales pour le chevalier noir.

Vers le grand final

J'utilise donc au maximum la palette de coups impressionnante qui est mise à ma disposition. La salle nettoyée, je suis la piste et passe au travers d'une fenêtre de verre d'un rouler-bouler (un autre nouveau mouvement qu'on effectue d'une double pression sur A avec la gâchette enfoncée), pour débouler dans une salle où je retrouve ma toubib ligotée. Une fois la pauvrette sauvée, je récupère un des nouveaux gadgets de cet Arkham City : le REC gun, pour Remote Electrical Charge Gun. Dans Arkham City, on nous promet une double utilité à chaque gadget : résoudre des puzzles, et enrichir le combat. Ce REC Gun en est un parfait exemple. Il me servira, un peu plus loin, à me tirer d'un nouveau mauvais pas (je viens de me faire enfermer par Harley Quinn), en me permettant d'activer quelques portes électriques qui ne sont plus sous-tension. Suivant le bouton pressé quand on vise (RB ou RT), on active l'une ou l'autre de deux possibilités (pour la porte, ouvrir ou fermer). De même, plus loin, il me servira à faire fonctionner une grue pour me créer un nouveau passage vers notre ami le Joker... Mais il sert également en combat, pour désorienter à distance les ennemis, notamment celui, impressionnant manchot armé d'une masse de chantier, qui vient de me cogner la mâchoire alors que je m'apprêtais justement à emprunter le passage créé par ma grue. C'est l'un des deux frères Abromovici. Celui-ci est à la solde du Joker, l'autre frangin travaille pour le Pingouin, m'explique-t-on : nul doute qu'on le retrouvera plus tard dans Arkham City aux côtés de son employeur. Bref, un coup de REC Gun sur mon manchot, et le voilà qui s'agite un coup en faisant tournoyer son marteau de manière désordonnée, mais mortelle pour le menu frottin alentour. Parfait ! Du mini-boss dans la tradition du précédent Batman, où il convient de se débarrasser d'abord des petites mains sans souffrir du boss, avant de lui régler son compte. La suite, c'est un spoiler tellement énorme que je préfère ne pas en parler du tout... Mais après ce nouvel avant-goût et fort de ce cliffhanger magistral, je n'ai qu'une hâte : mettre la main sur une version finale pour le test, qui arrivera d'ici peu puisque le jeu sort le 20 octobre prochain sur Xbox 360 et PlayStation 3 (et en novembre sur PC) !

Il ne m'en faut guère plus pour être persuadé que Rocksteady s'est surpassé pour tenter de nous offrir une suite magistrale à son premier hit. Bourré de détails et de trouvailles, de nouveaux mouvements classieux (comme le Grapple Boost qui permet de prendre son envol de n'importe où pour mieux planer), de petits raffinements comme la possibilité de marquer des trophées du Riddler (l y en a d'ailleurs de deux types, apparemment) pour revenir plus tard les récupérer sans rien oublier, tout en proposant un univers infiniment plus ouvert et riche d'objectifs secondaires, il semble bien parti pour combler nos attentes. Espérons que le scénar de ce Joker malade saura nous tenir en haleine autant que le gameplay raffiné et profond auquel nous venons de goûter !