A une époque où l'industrie du jeu vidéo se redéfinit et tente de nouveaux modèles économiques (Pass Multi pour le jeu d'occase, abonnement à des services en ligne, petit prix pour le snack gaming, etc), l'interview de Strauss Zelnick, PDG de Take Two, accordée à Forbes, se montre des plus intéressantes. 

Interrogé au sujet du marché des smartphones en pleine explosion, Zelnick marque de franches distances avec le courant de pensée actuelle, et épouserait finalement un discours proche de celui de Satoru Iwata, président de Nintendo, lors de sa keynote de la GDC :

Nous avons essayé plusieurs choses. Nous avons essayé Chinatown Wars sur iPhone, et on était excité à l'idée de le faire, ça a été un succès créatif. Mais pour le prix auquel on peut vendre sur iPhone, ça n'a pas de sens économiquement parlant. Au final, nous sommes intéressé à créer une valeur économique, et ce que nous voulons faire c'est créer quelque chose, le vendre à des millions et des millions de personnes, et le vendre à un prix élevé. On ne veut pas dépenser des tonnes et des tonnes d'argent pour quelque chose qu'on va vendre à un nombre limité de personnes et à petit prix.

C'est un fait incontestable. Si d'impressionnantes success story voient le jour régulièrement sur iOS, pour la plupart des développeurs, il reste particulièrement complexe de générer de gros chiffres d'affaires avec des petits jeux vendus à tout petit prix. Il est évident qu'actuellement, les expériences ne sont pas encore du calibre de ce qui se fait sur consoles et PC. Reste à savoir si les choses pourraient s'étoffer à l'avenir et si, par conséquent, les éditeurs ne pourraient pas proposer des prix plus élevés. Une voie qui semblerait intéresser Zelnick lorsqu'on lui parle de jeu de 20 à 40€ sur iPad par exemple...

Je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas. Les tablettes sont omniprésentes. Et les tablettes sont une belle plate-forme de jeu. C'est la bonne taille d'écran. On utilise la tablette pour avoir une expérience engageante. Si tout cela est vrai, je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas vendre un produit robuste dans la même gamme de prix. La raison pour laquelle le prix moyen d'une application iPhone est faible est parce qu'on ne l'utilise que pendant 5 minutes, et pas pendant des centaines d'heures.
Mon avis est que les petits écrans seront utilisés pour une expérience de divertissement rapide mais interactif. Les écrans moyens et larges peuvent proposer une expérience de divertissement plus longue et profonde. C'est comme ça que les enfants jouent aux jeux. Quand ils sont à la maison, ils ne jouent pas aux jeux sur leurs ordinateurs ou leurs tablettes. Ils jouent sur une télé.

Seriez-vous prêt à dépenser autant pour des jeux plus étoffés sur tablette ? C'est la grande question que les éditeurs sont en train de se poser. Oseront-ils augmenter drastiquement les prix pour valoriser des jeux plus conséquents ? N'est-ce pas déjà trop tard ? Le public désormais habitué à ces "petits jeux/petits prix" acceptera-t-il d'investir ? Ce genre de débat n'intéresse-il que les "vrais" gamers qui eux préfèrent jouer sur consoles portables ? Il reste tant de questions... c'est aussi pour ça que la période que nous vivons actuellement se révèle à ce point charnière.