Par free-to-play, comprenez que l'on parle d'un jeu gratuit, jouable via une sorte de logiciel « client », que l'on télécharge et auquel on pourra ensuite adjoindre régulièrement toutes sortes de fonctionnalités et bonus supplémentaires, gratuits ou payants, eux. Le désir d'Ubisoft sur le long terme étant bien sûr de favoriser les micro-paiements. Mais pour évacuer tout de suite ce facteur de l'équation, l'équipe de développement a bien insisté sur le fait qu'elle fera le nécessaire pour ne pas bouleverser l'équilibre du jeu, et donc son gameplay, entre le joueur qui débourse et celui qui ne paye pas. A voir dans les faits donc...

Une structure réseau importante

GRO se présente comme un TPS assez générique, développé par une petite équipe basée dans le studio Ubisoft Singapour. Hugues Ricour, le senior producer du projet (qui a précédemment roulé sa bosse pour Electronic Arts, notamment sur les FIFA et autres Need for Speed), nous a présenté un GRO déjà dans sa phase finale de production. Le jeu représente un pari financier pour l'éditeur, puisque la firme investit dans une structure réseau relativement importante afin de pouvoir supporter les nombreux serveurs dédiés, avec à la clef un système de ranking, de matchmaking et de « supports sociaux » plutôt accessibles et performants.

Au niveau de son gameplay, GRO fait appel au désormais classique système de couverture popularisé par Gears of War, avec une transition sans heurts (surnommée « peak-over ») de la vue TPS vers une vue FPS au moment de la visée, ce qui permet de rester relativement à couvert. Une petite fonction sympa, que l'on doit appréhender de prime abord (car elle peut désorienter au sein de l'action), mais qui devient rapidement simple à maîtriser. Construites pour exploiter le - lui aussi très classique - système de capture de drapeaux (symbolisés ici par des lettres sur le radar), les cartes opposent un maximum de 16 joueurs (8 contre 8) sur une aire de jeu relativement restreinte (du moins sur la carte que nous avons pu pratiquer), avec un level design qui favorise bien sûr les goulots d'étranglement, ces derniers transformant alors le champ de bataille en guerre de position, ou chaque camp tentera de percer dans la défense adverse en alignant les headshots.

Du jeu en équipe

A ce titre, il est conseillé - voire primordial - de jouer en équipe. En effet, GRO propose d'incarner un soldat parmi trois classes ("Assaut", "Éclaireur" et "Spécialiste") aux compétences propres, toutes complémentaires les unes par rapport aux autres. D'ailleurs, pour bien signifier l'interdépendance entre les trois profils militaires au sein du jeu, les développeurs ont implémenté un système de bonus (sur les caractéristiques des joueurs, qu'elles soient actives ou passives) qui prennent effet quand les avatars des joueurs sont physiquement proches sur le terrain. Un outil de game design malin qui confère un avantage certain au travail d'équipe, même si cela n'empêche pas pour autant un électron libre de tenter une phase d'infiltration à revers sur une équipe ou un objectif.

Afin de personnaliser un minimum l'expérience de chacun, il est possible de customiser assez librement chacun de ses personnages, ainsi que les armes propres à chaque classe. C'est d'ailleurs sur ce point - en principe - qu'interviendra la possibilité d'acheter directement des améliorations pour les plus pressés (ou les plus riches) d'entre nous, plutôt que de les débloquer patiemment en montant ses niveaux à la force du poignet.

Dans les faits, GRO s'inscrit donc dans la lignée du tout-venant des TPS, et aimerait bien réitérer le succès commercial d'un League of Legends bâti sur un schéma économique similaire. Il apparaît pour le moment comme une proposition de jeu suffisamment complète, d'autant plus si l'on considère sa gratuité. Pour ma part, j'ai pu participer à une joute assez virile où le statu quo fut régulièrement de rigueur, chaque team campant fermement sur ses positions, à l'assaut du point central de la carte. L'action, de prime abord confuse, redevient assez fluide une fois qu'on se sensibilise au système de visée, et les frags s'enchaînent dès lors assez rapidement. Tout au plus j'ai pu regretter la relative petitesse de la map de démonstration (type usine désaffectée), mais cela provient sans aucun doute de mes longues heures passées à gambader dans les champs "battlefieldiens", autrement plus vastes.

Un bêta-test fermé est d'ores et déjà prévu pour cet été, et il faudra a priori surveiller cette adresse pour les inscriptions. On vous tient bien évidemment au courant !