Alors que dans notre bourgeoise capitale, nous nous réjouissions de l'ouverture récente d'une nouvelle salle d'arcade (cf. : Une nouvelle salle d'Arcade à Paris !), Katsuhiro Harada, producteur sur la série Tekken, nous ramène à la triste situation du marché de l'arcade en Europe et aux Etats-Unis, dans une interview accordée à Edge.

Nous serions très heureux de venir vendre nos bornes s'il y avait des endroits pour les accueillir, mais l'arcade est quasi éteinte dans ces marchés [US et Europe].

Pas étonnant donc que Namco réserve ses bornes de Tekken Tag Tournament 2 au Japon, à l'Asie et à l'Océanie, comme d'autres... (cf. : Sega : l'avenir de l'arcade est en Chine).

Harada précise que même dans ces territoires, proposer ses jeux en arcade est quelque chose de compliqué mais qui reste au centre de la politique de Namco, un éditeur roi du milieu.

Il est très difficile de se trouver en arcade, en particulier à notre époque. Dans le monde du consommateur aujourd'hui, on achète un jeu une fois et c'est tout. En arcade, il est question d'une pièce, d'une pièce de 100 yens en général. Si la première impression de jeu est mauvaise, c'est terminé. L'arcade est un secteur difficile mais duquel on apprend beaucoup... Vous ne pouvez pas trouver meilleurs testeurs que dans les salles d'arcades, ils ont conscience de ce genre d'impératifs.

Vous sortez un concept d'envergure dans un premier temps et vous laissez les utilisateurs "le retourner". Ce qui reste au final est quelque chose qui a été poli et arrondi aux angles. Ce résultat est ce que nous voulons proposer aux consommateurs, c'est notre manière de faire. Donc, oui, l'arcade est un lieu très important pour nous et spécialement pour cette franchise [Tekken].

Harada prend également le temps de parler plus globalement de l'univers du Versus Fighting. Selon lui, Virtua Fighter et Tekken occupaient la place durant "le sommeil" d'une dizaine d'années de la licence Street Fighter.

Les jeux de combat sont très exigeants de sorte que la moitié des joueurs perdront automatiquement. SFIII avait presque porté à 80 % le nombre de vaincus. Il a été considéré comme le summum du combat 2D, mais il n'était  finalement réservé qu'à une poignée de joueurs.

C'est ainsi que pour le développement du "réveil" de la série Street, SFIV, Yoshinori Ono, producteur, aurait attentivement étudié Tekken.

Quand SFIV est sorti, ce n'était pas la suite de SFIII, on était plus proche d'un bon vieux SFII. Ono-san m'a dit que pendant ces dix ans de silence, il a étudié Tekken afin de comprendre la raison de sa popularité. Il s'est ainsi rendu compte que [Street Fighter] devait être simple, afin de laisser une porte ouverte à de nouveaux utilisateurs. C'est pourquoi SFIV est un tel succès aujourd'hui.

Katsuhiro Harada, tout en commentant que «les Américains sont très bons à Street Fighter tandis que les Européens se débrouillent bien à Tekken", confirme que le vrai vivier de fans de Tekken, se trouve hors des frontières nippones.

Je pense que 90 % de nos joueurs se trouvent en dehors du Japon.