Autant vous la jouer franc du collier direct, moi, Duke, je le kiffe. La classe incarnée, le respect des femmes, la voix suave et le sens de la formule élégante : on n'en a pas deux, des héros comme lui. Du coup, on est tenté de lui pardonner tout, juste pour le plaisir d'enfin se retrouver à nouveau en sa compagnie.

Go go rétro

Les FPS, sur consoles HD et PC, il y en a une tétrachiée, et le niveau est élevé. Vu son passif, Duke n'est clairement pas là pour s'y frotter en frontal (même si le frotti-frotta ne l'embêterait sans doute pas), ne serait-ce que du point de vue visuel : même s'il est acceptable, on ne peut pas vraiment en dire qu'il est aussi beau que la moyenne du genre. Mais ce côté daté, on le retrouve aussi au niveau gameplay : plutôt que de faire dans le complexe, le pointu, le différent, Duke Nukem Forever, manette en mains, renoue avec les feelings aujourd'hui vieillots de l'épisode précédent. Pour ceux qui l'ignoreraient encore, cette antiquité de Duke Nukem 3D date tout de même d'une ère où les polygones n'existaient presque pas, une ère où les sprites régnaient en maître, une époque où le fun primait sur le souci du réalisme ou de la mise en scène pop-corn. Duke Nukem Forever, qui a débuté son développement avant les années 2000, est donc sans surprises un FPS 100% vintage, avec tout ce que ça comporte. Pour ceux qui n'ont pas connu le précédent épisode, ça risque de faire tout drôle, mais pour les fans qui attendaient cette suite depuis 12 ans, ça s'annonce respectueux du feeling d'antan !

Les aliens viennent pécho chez nous

Pour les détails du pitch (les aliens débarquent pour nous gauler nos femmes, Duke repart en guerre 12 ans après sa première victoire), je vous renvoie à nos toutes premières impressions sur Duke Nukem Forever. Cette fois, bien calés dans les fauteuils en velours du Titty City (en fait le club Déjà-Vu Showgirls rebatisé pour l'occasion) à Las Vegas, nous avons pu en découvrir bien plus. Le début du jeu, sous forme de mise en abîme couronnée par une vanne sur l'attente de l'arlésienne ultime, n'a pas changé : Duke est dans sa penthouse du plus grand Casino de Vegas, le sien, alors que la ville est survolée par un Vaisseau Mère alien. Le Président des Etats-Unis le somme de ne pas intervenir, les Aliens prétendant être venus en paix. Duke continue donc sa vie de méga-héros-star planétaire, et se rend sur le plateau d'un night show sous les flashs qui crépitent. Seulement voilà : l'émission est déprogrammée à la dernière minute, pour des flash d'info spéciaux couvrant le débarquement inattendu des aliens en dehors de leur vaisseau mère. Il n'aura pas fallu longtemps pour que les choses tournent au vinaigre.

I got balls of steel

Duke est immortel. Ce pied de nez au parcours chaotique du titre se poursuit jusque dans le design, puisque ce n'est pas une barre de vie qui évalue la santé du Duke, mais bien une barre d'Ego. Et cette jauge pourra augmenter en réalisant une tripotée d'actions à découvrir en explorant un peu les différents niveaux. Regarder son propre reflet dans un miroir, pisser un bol entier, soulever des altères ou mettre un panier avec un ballon de basket dans la salle de sport perso du Duke, dédicacer le bouquin d'un jeune fan... autant d'actions plus ou moins cachées qui poussent à fureter un peu partout et essayer d'interagir avec tout ce qui passe. Comme dans Duke 3D, il y a en effet une tonne d'interactions possibles, et ce dès les premières minutes de jeu. Cette variété omniprésente se retrouve également en termes de level design, avec des scènes se succédant rapidement et trompant bien vite la monotonie que pourraient dégager les phases de shooting. De petits puzzles comme l'équilibrage d'une poutre de métal pour accéder à une coursive, des phases de plate-forme à l'ancienne, une autre au travers du casino, avec un Duke rapetissé aux commandes d'un buggy radio-commandé filant entre les Cochons-Flics qui sautillent en se tenant le tibia si on leur rentre dedans... Ou encore le sauvetage d'une jolie pépée d'un ascenseur en train de chuter, une séance de shoot de vaisseau-mère, les fesses bien installées dans un gros canon à plasma sur le toit d'un immeuble : ces deux premières heures de jeu enchaînent les idées bien venues, et augurent du meilleur pour la suite. D'autant que comme on pouvait s'y attendre, ça n'arrête pas de vanner, tantôt avec la voix caverneuse culte de John St John qui double le Duke, tantôt avec des détournement de noms (le casino Fellatio au lieu du Bellagio, ce genre de subtilités) ou des textures et autres objets débiles (affiches du Duke, godemichet à activer dans les toilettes des filles). Du Duke pur jus, en somme, jusque dans les vannes des astuces d'écran de chargement ("si vous êtes bloqués, n'oubliez pas que vous pouvez tricher en regardant des FAQs en ligne") qui fait tout simplement plaisir à jouer...

I go where I please, and I please where I go

Côté sensations, c'est le retour au début des années 90. On retrouve donc les armes d'origine et de nouvelles, du pompeux qui fait exploser les ennemis en débris sanglants, au shredder (triple mitrailleuse), en passant par le lance-roquettes, les pipe bomb, des gatelings plasma et autres mine-laser. Et toutes se jouent sans trop de subtilités. L'arsenal est complété par des objets spéciaux, comme les lunettes Ray-Ban qui permettent d'obtenir la Duke Vision (donc de voir dans le noir pendant que les aliens tâtonnent comme des couillons), la bière qui permet d'être plus résistant au prix d'un écran complètement flouté, ou encore les stéroïdes qui font des poings de Duke des armes de destruction massive. Le tableau est complété par un système d'exécutions sanglantes ultra basique (l'alien attend une pression sur Croix / Carré sur les genoux), quelques bouts de décors destructibles comme des piliers de béton masquant des mines laser à exploser, et quelques mécaniques spécifiques à certaines sections de niveau (comme le monument à Duke dont il faudra orienter les éléments avec un panneau fléché pour l'escalader vers un étage), ou scripts d'aliens débarquant d'un toit qui vole en éclats. On a bien entendu eu droit également à des combats de boss et mi-boss, plus ou moins impressionnants... en à peine deux heures de jeu, donc, on peut dire qu'on ne s'est pas ennuyé un seul instant.

Duke Nukem Forever sort le 6 mai. C'est, pour les fans, un événement en soi, mais après avoir joué plus longuement à cette version, je dois bien avouer que ma fibre nostalgique fut parfaitement titillée par une formule adéquate. L'ensemble joue la carte du bourrinage et du fun, sans s'encombrer de mécaniques complexes d'assistance à la visée et autres subtilités ballistiques d'aujourd'hui. Pour certains, cela risque d'en faire un FPS médiocre, loin de pouvoir soutenir la comparaison avec les Killzone 3 et autres Call of Duty d'aujourd'hui, mais pour les autres, ce DNF s'annonce comme le digne successeur du précédent, bourré d'humour, ultra varié, et sans équivalent d'ambiance dans le genre... En ce qui me concerne, je suis prêt à lui pardonner beaucoup pour ne pas passer à côté des authentiques sourires qu'il m'a fait décrocher. Et puis c'était quand, déjà, la dernière fois que nous nous sommes poilés devant un shooter ? So, who wants to dance ?