Les jeunes d'hier sont devenus les vieux d'aujourd'hui, dans l'industrie, et si les temps changent, il semble que ces vieux d'aujourd'hui soient une partie du problème aux yeux d'Inafune :

La raison de mon départ, c'est, pour résumer, que je crois que l'industrie du jeu vidéo elle-même doit changer la façon dont elle conçoit les jeux. Vous pourriez penser que c'est hypocrite de ma part, mais le vrai grand mur qui retient l'industrie japonaise du jeu vidéo, c'est la transformation de ses créateurs en employés-salariés. Quand j'avais une vingtaine d'années, j'étais vraiment passionné et je suis rentré dans l'industrie du jeu vidéo, mais maintenant je suis dans la quarantaine. C'est une question d'âge. Ma génération, pour le meilleur comme pour le pire, tire l'industrie vers l'arrière.

Au Japon, il faut savoir qu'il n'était pas rare jusqu'à récemment, pour la plupart des employés, de passer toute leur carrière au sein de la même entreprise. Celle-ci garantissait tacitement leur emploi.

Il y a beaucoup de gens qui prennent l'engagement de leur entreprise pour acquis, et qui ne travaillent pas aussi dur qu'ils le devraient. C'est quelque chose qui concerne toute l'industrie, et Capcom ne fait pas exception.

Inafune frappé par le laisser-aller ambiant ? Apparemment, oui, mais son raisonnement va plus loin, puisqu'il aborde aussi toutes sortes d'autres influences, notamment la montée de la compétition occidentale, et les impératifs économiques, qui ont apparemment transformé l'industrie du jeu vidéo japonaise jusqu'à lui faire connaître la crise qu'il dénonce si violemment depuis des mois. Outre l'aspect culturel du monde du travail japonais, il dénonce ainsi des mécaniques qu'il qualifie de suicidaires...

L'effondrement d'un business model ?

L'augmentation des coûts de développement, parallèle à un marché traditionnel qui, au Japon, ne semble plus faire de place pour d'autres titres que des Dragon Quest, des Final Fantasy, des Monster Hunter et les titres Nintendo n'est qu'une partie du problème. Mais la complaisance globale de l'employé-salarié au chèque garanti n'est pas le seul problème que Keiji Inafune voit dans le système actuel, bien au contraire. Un système auquel il a par ailleurs dû participer lui-même. La relation éditeur-développeur elle aussi tourne à l'avantage de l'éditeur, explique-t-il, mais ce dernier n'utilise pas ces ressources de la meilleure façon possible :

Dire ce genre de choses mettra les éditeurs en colère à mon égard, mais les éditeurs eux-mêmes forcent les développeurs à devenir des exécutants. "Pour cette somme d'argent, vous finissez avant cette date", est le genre de choses qui ressort, bien plus que la qualité. "On vise ce volume de ventes", c'est la pensée qui est poussée.

C'est sans doute une autre des raisons de la désaffection d'Inafune pour le job qu'il a occupé chez Capcom, en tant que responsable du développement, ces derniers mois. Amusant d'ailleurs de voir Inafune présenter l'occident comme une terre promise sur laquelle "il y a plus de développeurs indépendants" et où on cherche "à faire un hit" alors qu'au Japon "si on réussit, on n'a pas de reconnaissance, si on échoue, on est fautif". Au-delà des problèmes de culture d'entreprise et de la vision idéalisée du modèle occidental, Inafune semble avoir souffert de son rôle, qui l'a poussé vers des stratégies business qui visaient à développer de multiples projets devant chacun se contenter d'être rentables.

Pour résumer, si chaque projet considéré n'engendre pas de pertes, il est lancé. Au final, qu'il coûte 100.000, 200.000, ou même un million de yens, il sera ajouté. C'est pour avoir un catalogue varié. Plus, moins zéro. Si c'est zéro, ce n'est certainement pas une perte.

Une stratégie sur le fil du rasoir, donc, car il suffit d'un flop pour que le château de cartes s'écroule, explique-t-il.

Si vous perdez 500.000 yens, cette stratégie s'effondre d'un coup. Le scénario le plus conservateur doit donc être à zéro. Si vous ne revenez pas au moins à l'équilibre, ça ne marche pas. Si tout le monde travaille pour couvrir au moins les pertes, il n'y a pas d'autre issue que de monter.

Le modèle économique de l'équilibre est plus courant qu'on ne croit. Chaque production finance à peine la suivante, et certains développeurs ne savent pas s'ils auront de nouveau "du travail" après avoir sorti un jeu. C'est une routine qui, de l'avis d'Inafune, pourrait tuer Capcom. Ce modèle encourage insidieusement les jeux à se contenter du minimum pour être rentables, afin de limiter les risques.

Pour moi, si quoique ce soit doit se contenter d'être ok, je ne veux pas le faire. Ce n'est pas que je ne peux pas le faire, c'est que je ne veux pas le faire. Mais il fallait que je le fasse. Être obligé de faire quelque chose finit par vous tuer.

Manger son pain noir

Inafune se lance ensuite dans une métaphore culinaire comparant le Natto (un plat qui pue la mort et n'est pas toujours apprécié par tout le monde) au hamburger (un sandwich savoureux mangé dans le monde entier, avec une grande frite et des nuggets s'il-vous-plaît), arguant que quand on est au bord de la mort par inanition, refuser de manger du Natto parce qu'on n'aime pas ça, c'est prendre le risque de mourir. Or, explique-t-il, les employés dont il faisait partie, auraient tendance à croire qu'en se plaignant suffisamment souvent, on finit par avoir un hamburger.

A ce train, Capcom va finir par ne pas manger son Natto, et mourir. Ils ne devraient pas laisser les choses se passer, parce qu'ils risquent de mourir. Nous avons laissé les choses se faire ainsi, c'est comme cela qu'on en est arrivé là. J'adore Capcom. Je veux le sauver. Donc je ne peux pas me contenter de le laisser agir ainsi.

Mais la révélation la plus troublante, peut-être, dans cette passionnante interview, c'est que les actionnaires de Capcom n'ont apparemment même pas essayé de le retenir. Tête de proue de la stratégie d'occidentalisation et de multi-support de la société, Inafune explique qu'il a ainsi graduellement perdu sa motivation, en grande partie à cause d'un décalage entre les membres du directoire qui "ne comprennent pas les jeux" et le côté développement auquel "on ne fait pas assez confiance".

Même s'il mentionne son envie de faire également des films ou des livres aux côtés de jeux, Keiji Inafune ne quitte donc pas l'industrie. Il explique ainsi qu'il espère, en faisant sa propre route, instaurer un nouveau modèle qu'il n'a pas pu développer au sein de Capcom, et montrer non seulement qu'il faut changer les choses, mais surtout que c'est possible. Une tâche difficile, mais d'après lui, nécessaire... souhaitons-lui bonne chance, en le gardant à l'oeil !