Quoiqu'est-ce, un dungeon crawler ? Ce sont ces titres, un peu antiques, qui proposaient aux joueurs de plonger dans des donjons et de les arpenter pour y découvrir des trésors. Une classe de RPG à l'occidentale, souvent en vue subjective, qui a connu ses lettres de noblesse avec Dungeon Master, Ultima Underworld et autres Arx Fatalis, et s'approche des hack'n slash tels que Diablo ou encore Baldur's Gate : Dark Alliance. Ce tout premier contact avec Hunted : the Demon's Forge fut donc l'occasion de découvrir ce qu'InXile imagine être un digne héritier de ces titres, en 2010.

C'est l'histoire d'un couple

Pour cette présentation dans un grand hôtel parisien, nous avons eu droit à une partie en coopératif entre Michael et Matthew, partagée sur un grand écran entre eux. En effet, deux rôles sont proposés dans Hunted : celui d'Elara, une elfe au caractère impulsif et presque bourru, radicalement opposé à son physique grâcieux, et Caddoc, un gros tatoué au crâne rasé qui déteste les araignées. Le ton général ne s'encombre pas d'originalité : on nage dans de la dark fantasy pur jus, avec des espèces de gobelins, démons et morts-vivants pour ennemis, des armures noires que ne renierait pas Sauron, du sang et de la magie noire. L'histoire, sans qu'on en ait encore les détails, gravitera autour des thèmes du sacrifice et de l'addiction. Elora et Caddoc, fraîchement débarqués dans la ville de Dyfed, vont se retrouver en première ligne pour aider son maire, à la demande de Seraphine, un esprit dont on ignore presque tout mais qui va les lancer dans l'aventure. Celle-ci leur permettra d'obtenir certains cristaux bien particuliers...

Plus action qu'RPG

D'un coup d'œil non averti, on pourrait trouver à Hunted plus de points communs avec Gears of War qu'avec les antiques dungeon crawlers ci-dessus. Surtout dans le cas d'Elora, l'archère, qui use et abuse du système de couverture. Caddoc, quant à lui, brille au corps à corps, avec la combo épée/bouclier (les boucliers pouvant casser, et devant donc être remplacés). Les deux disposent également de talents magiques, sortilèges bien sûr, mais aussi une capacité particulière : le "battle charge". Ils peuvent en effet lancer un sort particulier sur leur compagnon plutôt que les ennemis, afin de le doter de capacités supplémentaires. Bien entendu, le battle charge est une capacité limitée, qu'on utilisera a priori en cas de nécessité, comme par exemple face aux Boss. Ces derniers pourront par ailleurs être "fatalisés" : de petites séquences particulières pour les achever avec grandiloquence, avec cadrages de caméras dédié, ralentis dramatiques, et mécanique QTE. Une attention particulière sur l'action, donc, avec un pan RPG plus discret. Ce sont les cristaux collectés (dès qu'un joueur en obtiendra un, l'autre en bénéficiera également, y compris dans le cas de parties en ligne bien sûr) qui serviront à améliorer les capacités des personnages. Le système est simple : il s'agit d'une arborescence de talents et de sorts, similaire à ce qu'on peut trouver dans un Diablo par exemple. Les armes seront aussi une manière de renforcer ses capacités, toujours en utilisant les fameux cristaux.

Pensé co-op

Nous avons observé de nombreux jeux coopératifs. Souvent, les joueurs sont forcés de rester proches les un des autres. Nous avons essayé de limiter ça le plus possible.

À l'écran, Michael illustre ses propos en tirant des flèches de glace aux commandes d'Elora depuis l'extrémité d'une corniche dans une vaste salle sous-terraine. Caddoc de son côté, fait voler en éclats les ennemis gelés par les traits magiques. De même, on pourra lancer une potion de soins d'un bout à l'autre d'une salle pour aider son compagnon : pas besoin d'être nécessairement à proximité pour lui sauver la mise. En solo, c'est bien entendu la console qui se chargera d'incarner l'autre compère : on espère que le studio pourra surmonter toutes les difficultés que cela pose, notamment en matière d'IA, puisque tout devrait être automatisé (par opposition à un système d'ordres quelconque). Enfin, du point de vue technique, le co-op devrait avoir l'appui d'un matchmaking bien senti, et permettre de rejoindre les parties en cours facilement, façon "drop-in".

Saupoudrer le tout d'un peu de puzzles

Si Hunted semble parti pour donner la plus large place de sa recette aux combats, il n'oubliera pas l'aspect exploration et puzzles. Certains éléments des décors sont destructibles (notamment les couvertures, pour dynamiser le combat), d'autres amovibles. Caddoc pourra ainsi pousser des objets, et on devine bien entendu que certaines choses ne pourront être découvertes qu'à deux. Notez que de réguliers checkpoint permettront aux joueurs d'inverser le personnage incarné, pour varier les rôles mais aussi permettre, en solo, d'agir conjointement avec l'IA sur certains éléments. En matière de puzzles et d'énigmes, les développeurs parlent d'une proportion de 40% simples, 40% plus corsés, et 20% particulièrement difficiles.

Hunted : The Demon's Forge se pare en tout cas de beaux atours. Conçu sur l'Unreal Engine, ce titre d'action RPG à l'occidentale pourrait nous faire renouer avec de vieilles émotions, même si son parti-pris "dungeon crawler" trahira quelque peu la règle pour offrir aussi des extérieurs à notre soif d'exploration et de butin. Il lui reste à soigner sa mise en scène, très perfectible, et à nous surprendre par son histoire ou celle de ses deux héros, pour espérer convaincre lorsqu'il débarquera sur Xbox 360, PS3 et PC - pas avant la fin de l'année, voire l'année prochaine en tout cas.