Allons-y pour la critique d'Alone in the dark inferno. Un de ses développeurs a déclaré "on ne s'est pas assez préoccupé de ce qui serait amusant pour le joueur". J'aime pas trop ce discours plaçant le sacro-saint "fun" au centre de tout... Pour moi le plaisir dans un jeu c'est qu'on me raconte une histoire, et je ne pense pas que c'est ce qu'il pointe du doigt en parlant d'amusant. Cette critique est divisée en cinq parties, qui sont les cinq points qui m'importaient dans mon retour sur ce jeu.

Je n'ai pas cru à l'univers

On trouve dans cet Alone, en vrac : fissures vivantes qui avalent les gens, tremblements de terre apocalyptiques, zombies agressifs vulnérables seulement au feu, possedés parlant d'une voix d'outre-tombe, Lucifer, monstres grotesques à la Dead Space. On croise des figurants de prime abord bien sympathiques, mais qui meurent deux secondes plus tard dans d'atroces souffrances juste pour signaler au joueur un danger. Ça part tellement dans tous les sens, il n'y a tellement aucun effort de fait pour expliquer d'où toutes ces bizarreries sortent que je n'ai jamais été capable de prendre l'histoire au sérieux.

Une histoire qui d'ailleurs n'en avait pas besoin pour me laisser de marbre

Ça commence avec un héros amnésique qui se réveille dans un hôtel rempli de zombies et ravagé par une fissure cheloue qui avale les gens. Pour une raison qu'on ignore, il va vouloir sauver le monde. Alors déjà moi j'ai du mal avec l'amnésie, il faudrait vraiment que le jeu arrive à me faire ressentir ce que c'est pour le personnage parce que c'est le truc je ne sais pas ce que c'est, j'ai beaucoup de mal à imaginer. Ça ne me suffit pas que le jeu me dise "salut Edward Carnby est amnésique". C'est comme si le jeu me disait "salut Edward Carnby est amoureux de cette femme", ça ne me suffit pas, je veux pouvoir le sentir qu'il est amoureux de cette femme, je veux savoir ce que c'est pour lui. L'amnésie est un truc fort, qui m'intrigue, et le jeu ne la traite pas. C'est là on ne sait pourquoi et le personnage ne va cesser d'agir, par ailleurs, comme un homme aux valeurs et à l'identité bien définie.

Mais là je parle de la forme, si j'en reste au récit pur, ça ne tient pas la route. Le personnage n'a pas de raison d'agir comme il agit, je n'ai rien compris à ce qui se passait au fond dans Central Park (le lieu de l'intrigue)... Il y a une sorte de fin du monde, il y a des talismans et puis des monstres et puis je ne sais pas ce que tout ça vient fiche là, la logique. Je serais incapable de raconter le déroulement de l'intrigue. Je ne sais pas ce qu'Edward cherche à empêcher au juste (puisque pour l'apocalypse c'est déjà trop tard) et je n'ai pas compris comment il le faisait. L'histoire d'Alone est aussi absurde que son univers.

Chaud de manipuler Edward

Je ne suis jamais vraiment arrivé à bien déplacer le personnage. Je n'ai pas compris comment bouge ce mec, ça reste un mystère. Et je dis ça alors que je n'ai aucun problème avec les vieux Tomb Raider, dont j'entends souvent des critiques sur la rigidité de la maniabilité. Là dans Alone, on bouge le perso avec le stick gauche, la caméra avec le stick droit mais des fois il ne va pas où on veut. Surtout quand on bouge la caméra en même temps. En outre, beaucoup d'actions sont possibles mais je les ai trouvées très peu intuitives à réaliser. On a le choix entre la vue à travers les yeux du personnage et la vue à la troisième personne, et chaque action n'est possible que dans une seule vue ; déjà là c'est pas mal confus, mais en plus, quand on appuie sur la touche de telle action, automatiquement la vue va changer alors que pour d'autres actions il faudra la changer manuellement ! C'est vraiment pas souple, c'est compliqué et peu réactif. Et pareil pour l'inventaire, même avec la touche de raccourci qui permet de sélectionner rapidement des combinaisons d'objets pré-définies, j'ai galéré parce que ça réagissait mal. Pour moi le jeu a été très mal conçu et exécuté dans sa jouabilité.

Je rajoute qu'on peut ramasser plein d'objets par terre et s'en servir comme arme, mais leur maniement est d'une confusion sans nom. On doit bouger le joystick droit de manière à faire des mouvements avec ces objets mais je n'y suis jamais vraiment bien arrivé. Ils ont voulu mettre deux choses en même temps sur le stick droit, le combat (taper avec l'objet) et le brandissement dans une certaine direction (pour par exemple approcher un balai d'un feu pour l'enflammer ou lors de certaines énigmes).

Pas mal de problèmes techniques

J'en parle parce que ça a tout de même entaché mon expérience. Le mixage sonore m'a énervé, avec son volume général trop faible et ses musiques couvrant systématiquement les voix des personnages (j'ai l'impression que c'est la mode en France, même avec les films). Le jeu est découpé en épisodes, avec à chaque fin d'épisode un générique et un bouton pour s'arrêter... Tant mieux, ça m'a donné une bonne raison de ne pas m'infliger trop d'heures à la suite. J'ai trouvé pas mal de bugs, notamment de collision, qui rendent encore plus galère le déplacement du personnage et la conduite des véhicules.

Un gameplay qui n'a pas trouvé histoire à son pied

Je dis ça parce que j'ai trouvé le gameplay très approprié à un moment particulier du jeu. C'est la quête des racines du mal, il y a des arbres maléfiques qui ont poussé dans Central Park et Edward Carnby doit se charger de les brûler. Soudain le gameplay prend tout son sens. Mais d'abord je vais vous expliquer un peu en quoi il consiste, ce gameplay. On peut ramasser des objets et les ranger dans sa veste (dont les poches ne sont pas en nombre infini), on peut les combiner à loisir, on peut être blessé par les attaques des ennemis et se soigner avec des sprays et des bandages, on peut grimper dans des véhicules, chercher des objets partout, foutre le feu à de l'essence, défoncer des choses avec des objets qu'on ramasse (des portes par exemples, ou des zombis), envoyer des bombes en l'air et les shooter au pistolet... En gros le jeu nous laisse gérer pas mal de choses vis-à-vis de l'inventaire et de la survie de notre personnage, il nous laisse beaucoup de possibilité pour se défendre et pour se créer des armes inflammables (puisque c'est la seule façon de venir à bout des ennemis du jeu).

Et bien quand on arrive à ce moment où notre personnage a tout Central Park pour lui et doit le hanter comme un fantôme pour brûler ces racines du mal, là le jeu nous met dans l'ambiance, dans la peau d'Edward Carnby. Cette longue virée dans un Central Park nocturne et déserté nous verra voler des véhicules abandonnés pour nous déplacer, chercher désespérément du matériel pour créer des bombes qui enflamment, chercher des sprays quand notre personnage se sera fait tabasser par des zombis, un bandage en cas d'hémorragie qui déclenche un compte à rebours mortel de cinq minutes... Et surtout nous verra nous confondre d'ingéniosité pour arriver à brûler des racines parfois extrêmement bien cachées, difficilement accessibles voire protégées par des portes blindées, ou par une masse noire et visqueuse qui nous engloutit si on ne projette pas de la lumière dessus... Une grande escapade solitaire, la nuit, difficile, que le jeu nous raconte à merveille, parce qu'il parvient à placer le joueur au premier plan, à lui faire vivre tout ce que le personnage vit. Le seul bémol à ce passage, c'est les réapparitions quand on meurt. C'est scandaleux qu'il soit plus intéressant de se suicider pour voir toutes ses blessures disparaître plutôt que d'avoir à chercher et gérer soigneusement ses sprays et autres bandages. Je ne m'en suis pas rendu compte tout de suite mais c'est une grosse faute de goût.

Malheureusement la plupart du temps ce gameplay est à l'étroit dans l'histoire que nous raconte le jeu. Il n'y a que dans ce passage que je viens de raconter que ce gameplay prend son ampleur, qu'il est enfin exploité à sa juste valeur. Au cours de l'histoire on est surtout confronté à des puzzles plus ou moins hors sujet dans un contexte de série Z. Certaines fois on est obligé de combattre les monstres alors que les combats sont une plaie (libre à Central Park on a bien plus d'option, et pour les combattre, et pour les éviter).

En conclusion ce jeu fut pour moi une déception.