Injustement bashé depuis sa présentation au dernier E3, 3DWorld a su s'affirmer au fil des mois jusqu'à l'apothéose lors de sa sortie : un engouement quasi unanime de la presse et des retours souvent dithyrambiques des joueurs.

Mais rivalise t'il vraiment avec les meilleurs opus de la série?

Commençons d'abord par ce qui fâche : le jeu, dans sa globalité, est beaucoup trop facile même si on est pas un pro de la plateforme. Sachant que les niveaux sont courts et encore plus fragmentés que les Galaxy, on aura parfois l'impression de finir un stage avant même de l'avoir commencé (mention spéciale aux boss).

La quête des 100% et le léger regain de difficulté vers la fin n'effaceront pas totalement cette impression.

Paradoxalement, ce choix de Nintendo est peut-être pertinent : depuis que les consoles sont connectées, de nombreux développeurs savent qu'un grand nombre de joueurs ne finissent pas leurs jeux; et ce nombre est encore plus réduit pour ceux qui les terminent à 100%.

En rendant d'emblée son titre accessible, même pour les 100%, Nintendo s'assure qu'un max de joueurs puissent profiter de l'ensemble du game-design sans en perdre une miette.

Car, oui, SM3DW est terriblement amusant. J'insiste sur le mot ''amusant'', car à l'heure des nouvelles machines, des graphs over the top, de l'immersion à tout prix, des choix moraux et de la synthèse avec le cinéma, ça fait du bien de retrouver cette simple sensation merveilleuse liée uniquement au gameplay.

Gigoter nerveusement sur son canapé à cause d'un saut manqué, lâcher un cri en essayant de chopper une étoile bien planquée ou pousser un 'oh!' admiratif devant une belle idée de level design : voilà ce qui vous attends.

En la matière, Nintendo garde un savoir-faire indéniable surtout que les niveaux restent funs que l'on soit seul ou à plusieurs. Il faut cependant relativiser le fameux slogan ''1 niveau = 1 idée'' que la plupart des sites scandent en coeur. 

Certains concepts sont répétés tout au long du jeu ou sont issus de Mario précédents, mais les variantes sont réussies et les nouveautés suffisamment nombreuses pour que l'ennui soit proscrit. Et ce, même si chacun aura ses stages fétiches et ses stages «bêtes noires».

Je ne m'attarderai pas sur la technique car ce n'est clairement pas le propos du jeu : c'est propre, fluide et coloré mais rien de bien spectaculaire. La bande son est géniale à mon goût: un mélange de nouveaux morceaux jazzy et de bonnes reprises d'anciens thèmes. La jouabilité est quasi parfaite; les quelques problèmes de perspectives représentent une goutte d'eau sur l'ensemble de l'aventure.

La finition globale est impéccable et ça fait plaisir de se lancer direct dans le bain sans installation, maj, bug et autres Season Pass de lancement.

Le jeu marque moins que les Galaxy ou 64, c'est plus une synthèse, limite un best-of de la série, agrémentée de quelques nouveautés savoureuses. Une bien belle friandise de gameplay, fun et accessible, dont le destin commercial sera sans doute représentative de ce qui marche dans le JV d'aujourd'hui.

Au moment où j'écris cette critique, SM3DW réalise le plus mauvais lancement d'un Mario sur consoles de salon...

 

EDIT : Après avoir -enfin- pu tâter du multijoueur pendant quelques heures, je confirme tout le génie du level-design du jeu : les niveaux qui semblaient trop simples en solo deviennent paradoxalement plus difficiles à cause de joyeux bordels ''compétitifs'' générateurs de barres de rires tandis que les niveaux plus hard deviennent plus simples avec l'entraide et le partage des vies/bonus. Quoi qu'il en soit, que l'on joue en gros traître ou solidaire, les niveaux sont superbement conçus. Si vous comptez y jouer principalement en multi, vous pouvez rajouter une demi-étoile à la note car à ce niveau, c'est clairement le meilleur Mario jamais sorti.