Un bel habillage minimaliste et une narration drôle et originale (l'humoriste Danny Wallace, excellent) peuvent parfois faire passer des vessies pour des lanternes. Thomas was alone joue la carte de l'épure et cela lui va comme un gant. Ses formes géométriques, ses lignes franches qui découpent un paysage, son utilisation majoritaire du noir, du violet et du bleu nuit composent un univers visuel immédiatement identifiable, d'une beauté mathématique que seul FEZ, dans un genre différent, a atteint.

C'est dans ce monde informatisé que se débattent et s'interrogent nos IA, qui prendront toutes la forme de rectangles colorés aux personnalités et aptitudes aussi différentes que complémentaires. La force narrative de Thomas was alone tient dans la façon dont Mike Bithell, son créateur, est parvenu à associer les caractères des différents personnages à ce qu'ils sont ou sont capables de faire en termes de gameplay. Oui ces rectangles ont une personnalité, des peurs, des envies, des rêves et des desseins. Certains sont renfermés, d'autres bonhommes et le joueur devra utiliser la caractéristique particulière de chacun (aller sur l'eau, sauter plus haut, faire rebondir...) pour progresser à travers 100 niveaux, entre plateforme et puzzle game.

C'est la limite de Thomas was alone : un jeu plus intéressant à regarder qu'à jouer, qui nous fait préférer l'idée à sa concrétisation, le concept à sa réalisation. Son habillage fait trop souvent oublier des mécaniques de jeu pauvres et un level design sommaire, là où un Braid ou un Portal trituraient nos méninges et nous offraient quelques idées géniales. La grosse majorité des niveaux de Thomas was alone ne présente aucune idée forte, aucune utilisation vraiment ingénieuse des capacités de ces rectangles qui pensent. La forme, sans le fond.