Nouvelle formule de critique !!1!1!!!1!

Voilà. J'ai mis du temps à la préparer, elle est là, et le prototype c'est Doom 3. Six parties : contrôle du personnage, système, déroulement d'un niveau, combats, scénario et réalisation / crédibilité de l'univers. La partie combats pourrait changer en fonction des jeux.

Vos commentaires sont comme toujours les bienvenus et d'autant plus sur cette critique qui inaugure le nouveau plan que j'ai pour projet d'appliquer à toutes les critiques à venir.

Bonne lecture.

Conditions de jeu :

- fini en mode facile ou normal (1/4 ou 2/4), je peux pas dire
- vue sprint activée
- vitesses de rotation horizontale et verticale par défaut
- luminosité et contraste au maximum
- assistance à la visée désactivée
- pas de sauvegarde pendant les niveaux (ce qui implique de recommencer au début du niveau en cas de mort, alors que le jeu nous donne la possibilité de sauvegarder à tout instant et propose une fonction de sauvegarde rapide)
- s'accroupir mode maintenir

Introduction

Doom 3 sur Xbox est un FPS initialement développé sur PC par id software et porté sur Xbox par Vicarious Vision. Il nous raconte l'histoire d'un Marine de l'espace en mission sur Mars. C'est dans le futur. C'est pas sur Mars dans le désert rouge mais principalement dans une installation humaine, une station de recherche relativement vaste, bien que constituée de couloirs assez étriqués. La situation pour le Marine va rapidement dégénérer alors que la station est plongée dans l'obscurité et que des créatures monstrueuses dotés de pouvoirs inexplicables apparaissent de partout, tuant tous les humains sur leur passage tandis que les survivants semblent possédés par une mystérieuse entité...

Mes critères sont les suivants : qualité du script (cinématiques, dialogues et épreuves en jeu), cohérence des règles du jeu (= game design = ce qu'il y a dans le manuel et tous les paramètres de contrôle du personnage) avec l'histoire, intérêt ludique du challenge et crédibilité de l'univers (ou qualité de la mise en scène).

Le contrôle du personnage

On déplace le Marine de l'espace en translation sur le plan avec le stick gauche (classique). On le fait tourner dans les quatre directions avec le stick droit. La gâchette droite de la manette sert à faire feu avec l'arme équipée. La gâchette gauche, maintenue, permet de sprinter. Deux des boutons de façades (Y et B) permettent de s'équiper des armes suivante et précédente. X sert à recharger. On saute avec A. On maintient le stick gauche appuyé pour rester accroupi. On maintient le stick droit enfoncé pour zoomer sur le centre de l'écran. Le bouton blanc permet de substituer l'arme équipée à la lampe torche et vice-versa. Le bouton noir ouvre le PDA du Marine. Les flèches du bouton multidirectionnel (BMD) sont chacune un raccourci vers une arme.

Doom 3 arrive à mon sens à un magnifique compromis entre réactivité et poids du personnage. Le résultat donne une touche fortement humaine au Marine à travers le contrôle, mais sans non plus nier ses capacités physiques de soldat bien entraîné. Un juste milieu assez impressionnant en fait, pour des déplacements très crédibles.

Concrètement, ça passe par une direction artistique forte dans les réglages des déplacements, de la vitesse de visée et de la physique du corps du Marine. Quand on saute, on retombe vite une fois la hauteur maximale atteinte. On ne tourne pas très vite sur nous-même, on ne marche pas très vite (c'est homogène). En avançant vers l'avant, on ne peut pas se mettre à reculer à vitesse maximale instantanément. Nos mouvements ne sont pas "parfaitement" fluides, on ne flotte pas, on a du "poids", on entend clairement nos bruits de pas. Notre vitesse de déplacement progresse avec la poussée sur le stick, elle part très tôt (stick à peine à peine incliné) de très lent (tortue). Tant et si bien que nous contribuons nous-même à cette subtile impression d'inertie : il faut le temps que nous poussions le stick à fond pour que le personnage aille à sa vitesse maximale.

Dans la même logique, le passage d'une arme à l'autre n'est pas instantané. Sans être rallongé de manière absurde (le premier Killzone), il n'est juste pas immédiat. Le soldat s'équipe rapidement de sa torche, il est efficace, mais ça ne se passe pas non plus en un éclair. Il y a une subtilité du dosage devant laquelle je suis admiratif.

Maintenir enfoncé le stick gauche pour rester baissé, le même stick qui sert à se déplacer, quoi de plus intuitif ? Quoi de plus pertinent ? Même remarque pour le zoom sur le stick droit. En enfonçant le même stick qui nous sert à déplacer le regard du Marine, on se concentre sur le milieu de l'écran. D'une cohérence remarquable.

La fonction de sprint vient avec une barre d'endurance, c'est-à-dire qu'on ne peut pas sprinter indéfiniment. Bonne idée, la "vue sprint" change le simple sprint en une "alerte" physique plus générale du personnage, qui voit alors sa vitesse de rotation augmenter en même temps que celle de ses déplacements.

Le réticule de visée est précis, bien moins gros que celui de Halo mais pas non plus minuscule, les armes n'ont pas de dispersion, le réticule reste toujours entier (il est d'ailleurs identique pour toutes les armes). Le zoom n'a pas une fonction de "tir plus précis" mais simplement d'observation, le fait qu'il faille maintenir le stick de visée confirme cela. On n'a donc pas d'iron sight cheaté (ralentissement des déplacements, zoom sur le centre de l'écran, sensibilité du stick diminuée) pour nous mâcher le travail, ni la possibilité d'arroser les monstres au pif étant donnée la grande précision de l'armement. Tout ceci participe ni plus ni moins à un vrai challenge de visée comme on n'en fait plus.

Devoir ranger son arme pour attraper sa torche, avec le bouton blanc, accentue l'imperfection du personnage, ce qui le rend d'autant plus intéressant à incarner. On n'est pas dans la peau d'un Marine qui a une lumière fixée sur ses lunettes qui éclaire précisément le milieu de tout ce qu'il regarde. Non là le type quand il veut jeter de la lumière là où il vise il range son flingue et se saisit de sa lampe en la tenant fermement au poing à hauteur du visage (on se voit dans les miroirs). Il va pas chercher un moyen de faire tenir la lampe sur son armure et se satisfaire d'une direction d'éclairage imprécise ; il préfère faire le truc à fond et bien, la prendre à la main et la diriger où il veut. Terrien le type. Cette décision de design donne de l'humanité au héros. Le fait d'y avoir dédié un bouton facilement accessible permet de basculer assez vite entre l'arme et la lampe. Encore une fois, les développeurs ont trouvé un juste milieu : ne pas pouvoir éclairer en braquant, certes, mais que dégainer la lampe torche ne soit pas plus contraignant que de raison.

Le système

Le principe de Doom 3 est celui d'un jeu de parcours : on commence à un point A et il s'agit de parvenir entier à un point B. Une fois atteint un niveau supérieur on ne peut pas revenir sur nos pas. Battre le jeu consiste à terminer tous les niveaux dans l'ordre de l'histoire. Il faut noter que le jeu n'appelle à aucun - j'insiste - objectif autre que celui du personnage à tel moment. Les seuls objectifs qui seront donnés au joueur seront explicitement ceux du personnage. Aucun décompte de monstres tués ou de secrets découverts : la quête, et rien que la quête.

Le fait de pouvoir porter une dizaine d'armes sur soit me fait m'interroger. Où le Marine peut bien les planquer ? Ça me dérange pas des masses. Je peux facilement imaginer qu'il arrive d'une manière ou d'une autre à tout stocker ça sur lui, même si concrètement je vois pas comment. Ça ne me dérange pas vraiment même si je ne peux expliquer ce point. Sans doute que c'est pas "trop" gros comme aberration et que c'est aussi l'exception qui confirme la règle d'un réalisme physique autrement à toute épreuve.

Une règle un peu plus gênante car qui va plus loin dans l'abstraction, c'est l'attribution des armes aux raccourcis du BMD. Un point important des règles du jeu consiste en la possibilité d'associer une arme à une direction du BMD pour pouvoir l'équiper rapidement. C'est à peu près la seule action du joueur qui ne correspond à absolument rien dans l'histoire que voudrait raconter Doom 3.

On peut sauvegarder à tout moment. Mince, deuxième action du joueur qui ne correspond à rien. La sauvegarde est un problème complexe dans les jeux. D'un côté un jeu un peu long ne peut exister sans sauvegardes à moins de demander au joueur de jouer ou au moins laisser allumée sa console très longtemps. Ce n'est donc pas envisageable. Un compromis acceptable pour moi consiste à placer des points de sauvegarde à des moments qui correspondent à des "pauses" dans l'histoire. Dans un livre ce serait la fin d'un chapitre. Dans un jeu comme Doom 3, typiquement, ce serait entre deux niveaux - ici séparés par un sas et un écran de chargement. Ça a plus de sens je trouve de laisser le joueur recommencer à partir du début de ce qui constitue plus ou moins le "chapitre" en cours plutôt qu'à n'importe quel moment.

C'est précisément ce que fait Doom 3. Le jeu retient l'état de notre personnage au début du niveau (son équipement et sa santé) et nous permet de recommencer à ce point quand on est mort. Le problème, c'est qu'il nous permet aussi de sauvegarder n'importe quand. D'une part, comme expliqué au-dessus, ça n'a pas beaucoup de sens dans la narration, et d'autre part le jeu n'est ni injuste, ni trop dur (on y reviendra) : il aurait pu se passer de cette fonction. À la place, il aurait pu soit sauvegarder automatiquement uniquement au début d'un niveau, soit sauvegarder quand on quitte vers le menu - histoire de pouvoir reprendre où l'on s'est arrêté la fois suivante, mais tout en nous faisant toujours revenir au début du niveau en cas de game over.

La santé du personnage ainsi que l'état de son armure sont représentées en valeurs numériques qui vont de zéro à cent. Je n'ai pas de problème avec cette abstraction de la réalité. Pourquoi une balafre d'un monstre ne se traduirait pas par un pourcentage diminué d'un tiers ? Ça représente bien la vulnérabilité accentuée du personnage, qui au plus il est blessé, au plus il risque d'y passer à la prochaine attaque subie. On peut restaurer sa santé grâce à des trousses de soin et auprès de stations médicales. Pour l'armure, même constat : la représentation de son état par une valeur numérique qui descend lors d'une attaque de monstre et qui remonte lorsque l'on trouve des éléments pour la réparer (des "pièces d'armure"), ou même une flambant neuve, ne me dérange pas.

Le PDA est un appareil qui stocke le contenu des autres PDA ramassés dans l'environnement. On aura besoin de ces derniers pour télécharger les droits d'accès à des zones verrouillées qu'ils contiennent et on pourra lire les messages textuels et audio enregistrés. L'intérêt de ces messages est qu'ils font parfois référence à une salle ou un casier verrouillé et en donnent (ou non) le code. Ces salles contiennent des ressources pour notre personnages.

J'en viens à parler des ressources : elles sont indispensables à la progression. Aucune arme n'a de munitions infinies. Les armes elles-même ne se livrent pas à nous automatiquement, il faut les trouver. Et comme je le sous-entendais plus haut, quand on ramasse une arme, elle est dans notre inventaire pour tout le reste de l'aventure.

L'évolution du personnage dans l'environnement est remarquable en ce que le jeu ne donne pas de carte au joueur et n'affiche pas d'indicateur d'objectif en surimpression à l'écran (et pas non plus de fil d'Ariane à la Dead Space). On doit trouver son chemin tout seul, par l'exploration et l'observation.

Il y a un point négatif à évoquer encore : quand on tire sur un ennemi, le meilleur retour qu'on a, c'est que le viseur devient rouge. C'est assez anti-immersif comme mesure. Devoir se fier à l'observation des mouvements ou au son aurait été mieux pour l'expérience narrative. Par contre, le viseur continue d'être rouge quand on tire sur un cadavre, donc là on nous demande par contre d'observer bien l'ennemi... Mouais. La combinaison des deux me semble un peu malhabile.

Mais bon. Contrairement à d'autres jeux où ce genre de détails sont la règle, ici ce sont des exceptions. Ça ne m'a pas gâché l'aventure.

Comment se déroule un niveau ?

Comme dit plus haut on est dans un jeu de parcours. Le personnage reçoit ou a reçu un objectif (dans un niveau antérieur) et on est dans sa peau pour le remplir. Le fait de ne pas sauvegarder et de ne pouvoir reprendre qu'au début du niveau rend le jeu très intense. On évolue dans des couloirs de la station martienne, ils sont sombres de manière générale, ils fourmillent de recoins encore plus sombres, de panneaux de conduits de ventilation, de portes dérobées, desquels on n'est jamais à l'abri de voir surgir un monstre. Et ils font mal, et notre santé ne se régénère pas. Ce qui pousse à une façon de jouer extrêmement prenante et minutieuse.

Ça va se traduire par une avancée tout sauf en maintenant la touche de sprint enfoncée, mais au contraire à petits pas. On va dégainer la lampe torche pour éclairer une zone sombre afin de ne pas être pris par surprise par un ennemi silencieux. On va être très attentif au son, parce que des monstres peuvent se téléporter hors de notre champ de vision mais en contrepartie ils produisent un son caractéristique. On peut donc identifier la menace en prêtant bien l'oreille. Si je résume : j'avance doucement, aux aguets, je dégaine ma lampe dans une zone louche pour mettre littéralement en lumière les menaces qui peuvent m'y attendre. Et ça, tout le long d'un niveau.

Je parlerai des combats plus loin, mais il apparaît très vite qu'on ne peut se contenter des cent points de vie avec lesquels on démarre. Les erreurs, que ce soit dans les combats eux-même ou leur anticipation, sont tolérées mais doivent être assumées. Avec des monstres de plus en plus nombreux et puissants au fur et à mesure qu'on avance, il est rapidement évident que pour espérer mettre toutes nos chances de notre côté afin de survivre, il va falloir dégoter du matériel. Personnage à requinquer + futur inquiétant (comment je vais affronter les prochains monstres avec mon pauvre pistolet ?) = recherche de ressources.

On est donc très logiquement amené à bien explorer le niveau. Se constituer un stock de munitions pour les affrontements déments potentiellement à venir, soigner le héros après un rude combat ou une imprudence, reconstruire son armure et même, soyons fous, peut-être dégoter un nouvel engin de mort à ajouter à l'inventaire. Voilà ce que je cherchais quand j'explorais un dédale de Doom 3 au lieu de filer droit à l'objectif. Je m'assurais de mettre toutes les chances de mon côté pour pouvoir survivre aux crises à venir.

On ramasse aussi des PDA ayant appartenu à de défunts membres de la station et on lit leur contenu pour avoir les codes qui ouvriront les compartiments fermés. Le truc c'est qu'en lisant, on en apprend un paquet sur la station, ses habitants et les événements qui ont précédé voire même déclenché la crise. On lit les messages depuis notre PDA, dans un menu qui prend tout l'écran et met le jeu sur pause, mais dans le cas d'un message audio on peut quitter le PDA et la lecture continuera en jeu. Très bonne idée. Mais l'excellente idée ici, c'est bien de faire passer le background, intéressant, dans la confrontation du joueur au challenge. C'est pas comparable à un Bioshock Infinite (ou le premier Bioshock) où les voxophones n'apportent rien au joueur. Ici, dans la quête tout à fait logique de puissance, on est amené à décortiquer des textes, écouter avec attention des enregistrements, et mine de rien ça nous renseigne beaucoup sur l'univers. Jolie idée.

Il faut préciser que l'usage de ces codes dans l'environnement n'est pas évident, en ce qu'on en a parfois plusieurs en même temps "en attente" et que le bon endroit où utiliser chacun d'entre eux n'est pas du tout obligé d'être à côté de l'endroit où l'on a ramassé le PDA ni même dans le même niveau ! Il faudra se référer aux autres indications présentes dans les messages (bureaux de M. Untel, casier numéro 123) et observer attentivement le décor (par exemple la plaque de porte avec écrit le nom et la fonction du gars) pour déduire quel code utiliser. Ceci afin de découvrir des codes de portes et de casiers renfermant des ressources pour notre personnage (parfois très loin du lieu où l'on ramasse le PDA, voire même dans un niveau supérieur). Et il y en a pas mal des PDA. Faut pas croire qu'on a un PDA tous les cinq niveaux avec un seul message avec un code dedans. Y'a plein de PDA, avec deux à trois messages dedans en moyenne.

Le niveau peut également être ponctué d'une rencontre avec un personnage plus ou moins secondaire qui peut déclamer un monologue alors qu'on garde le contrôle, ou encore une brève cinématique.

En conclusion de cette partie, c'est du vrai survival, sans apprentissage par l'erreur, avec des fautes et des choix à assumer et une tension permanente. Je devais me faire les niveaux d'une traite et c'était très bien. J'ai eu beau mourir quasiment jamais, à chaque seconde j'étais sur le fil. Devoir être attentif en permanence, ça c'est la classe.

Les combats

Bien sûr le principal obstacle du protagoniste en plus de la progression dans l'environnement, ce sont les ennemis, les monstres.

Affronter un seul ennemi d'un certain type a le mérite d'être assez simple, ou du moins, au fil des rencontres et des erreurs, on comprend comment l'ennemi fonctionne et ce assez rapidement. Il va s'agir donc, face à un ennemi, d'être précis à la visée (je ne le dirai jamais assez, le challenge de visée ici est bien plus consistant que dans n'importe quel FPS de cette génération, par l'absence d'iron sight craqué, la nécessité de tirer tout en bougeant, la taille réduite du réticule et la grande précision des armes) et d'appliquer la stratégie qu'on aura élaboré au préalable après plusieurs rencontres avec le même ennemi.

Cette stratégie c'est plusieurs choses : quelle distance j'essaye de garder avec l'ennemi ? Quelle arme j'utilise ? Comment j'évite ses attaques (je me baisse, je cours sur le côté, je fuis ?) ? Est-ce qu'il y a une position dans le niveau d'où je serais avantagé pour l'affronter ? Comment je peux utiliser l'architecture à mon avantage ?

C'est assez riche, parce que par exemple ici, se baisser sert à quelque chose. Les boules de feu qu'un ennemi nous envoie quand on est debout, on les esquive tout simplement en se baissant, comme d'ailleurs certaines attaques comme au corps à corps. Un gros mastodonte bien résistant, un escalier et une rambarde, ce sont des déplacements intelligents et des sauts bien ajustés qui vont nous permettre de le ridiculiser. Monter sur des caisses, sprinter, sont d'autres actions qui trouveront leur utilité.

Et après, évidemment, il va falloir gérer des groupes d'ennemis, parfois de différents types. Les combats de Doom 3 sont pas chiants, ils sont réglos, en utilisant bien son équipement, en suivant les stratégies bien précises qu'on aura découvert, on pourra s'en sortir. Ils se marient bien avec l'aspect survie parce que sans être du tout enfantins, ils versent jamais dans le truc impossible que tu ne peux résoudre qu'en mourant plein de fois. Je le redis, je suis mort très peu de fois dans toute l'aventure. Et c'était passionnant.

Le seul reproche que je ferai ce sont les quelques fois où j'ai dû tirer dans le noir. Genre j'étais bloqué dans le noir et des ennemis m'entourent. C'était pas fréquent, mais ça arrive et je ne vois pas trop l'intérêt. Puisque là c'est un peu au petit bonheur la chance, même si on a des retours qui nous renseignent si on fait mouche (le viseur devient rouge) et qu'un ennemi qui meurt, c'est un ennemi qui ne fait plus de bruit ou qui râle (plus sûr qu'il y ait un râle spécifique pour la mort). Mais quand même, c'est pas terrible du tout.

Le scénario

L'histoire est limitée par le fait qu'elle caractérise très peu son héros, muet, qui passera son temps à suivre les ordres de divers commanditaires, ou, parfois, son instinct de survie. Heureusement le jeu arrive à lui donner de l'humanité.

La deuxième limite de l'histoire, c'est son côté un peu lent et répétitif : on va quand même se taper beaucoup de couloirs qui se ressemblent, disons que ça traîne un peu en longueur.

À côté de ça, on a un mystère et une mythologie SF qui moi m'a beaucoup intéressé, et un scénario qui arrive à bien les mettre en avant, à bien s'en servir lors de divers rebondissements. Le script ménage plusieurs sorties du personnage à l'extérieur de la base, un voyage en téléporteur qui ne se passe pas tout à fait comme prévu et un arc scénaristique final assez impressionnant.

Le scénario de Doom 3 est franchement pas mauvais, il y a beaucoup de péripéties, de nouveaux décors, de nouvelles situations qui amènent des challenges différents au personnage...

J'ai pas trop envie de spoiler, mais par exemple le voyage en téléporteur, il a un impact sur le jeu. On va ressentir en jouant ce qui s'est passé parce que les règles sont chamboulées. Donc là on a un exemple de rebondissement qui s'appuie pour être raconté sur le level design et le game design.

Ce que j'ai beaucoup aimé aussi, c'est tout le mystère, l'énigme, dont le jeu donne tout à fait les réponses et qui a des implications métaphysiques auxquelles je suis toujours sensible dans les fictions (l'origine de l'humanité par exemple). Un point commun avec un film que j'ai adoré des années 70, Les monstres de l'espace, c'est que le jeu donne en fait une explication à un point de notre culture. Le film cité expliquait le pourquoi de tous les phénomènes paranormaux relevés par les humains depuis l'aube des temps. Ici, avec Doom 3, ça va être notre représentation de l'enfer. Pourquoi dans notre culture, on a un truc qui s'appelle l'enfer et qu'on imagine rouge, avec de la lave, etc ? Et bien Doom 3 propose une réponse.

Je retiendrai notamment que la mythologie et sa découverte s'inscrivent très bien dans le scénario.

La réalisation / crédibilité de l'univers

La réalisation graphique est excellente, ils se sont donné les moyens de représenter leur univers. L'esthétique clinico-industrielle plongée dans la pénombre crée avec les bruits d'engin de la machinerie une ambiance assez suffocante et claustrophobe, de l'enfermement, renforcé par l'étroitesse des niveaux. L'extérieur, du peu qu'on en voit est un désert rouge extrêmement inhospitalier (les rares sorties demandent de gérer son oxygène). C'est oppressant, quoi. Il y a du sang sur les murs et des cadavres aussi.

Les déplacements du héros gagnent en crédibilité grâce aux bruits de pas. Les armes doivent beaucoup à leur bruitage, au fait que chaque projectile a un impact et un son particulier en fonction de où on tire (pénétration dans la chair, sang, râle du monstre).

J'ai eu bien l'impression d'être sur Mars, isolé, loin de tout.

L'environnement existe et n'est pas là pour nous faire plaisir. On parle d'un jeu où on peut se faire écraser par un ascenseur, où on se fait mal quand on tombe (on peut bien sûr mourir comme ça) et où il n'y a aucun mur invisible pour nous empêcher de faire une chute mortelle ou simplement pour nous empêcher d'aller par là.

J'ai une anecdote à ce sujet. J'étais devant un tas de débris dans un couloir. Je me dis "ah tiens, un obstacle pour qu'on passe pas derrière, c'est bizarre". Dans un autre jeu ça aurait été ça. Dans Uncharted, un tas de débris qui obstrue un couloir c'est pour t'empêcher de passer. Dans Doom 3, non. J'ai sauté, j'ai escaladé les débris et total, je suis tombé sur la fin du couloir avec des cellules pour BFG planquées là (des munitions). Chapeau les potes, que voulez-vous que je vous dise ? Bon c'est pas forcément l'endroit le plus logique pour trouver des munitions, d'accord.

Conclusion

Malgré des imperfections principalement scénaristiques, au niveau du récit qui traîne en longueur et du personnage impassible, Doom 3 est une sacrée réussite. Il y a quelques éléments de jeu un peu absurdes, mais peut-être parce qu'ils sont une minorité, je suis arrivé à les accepter et à ne pas être gêné outre mesure. C'est assez rassurant qu'un FPS où le personnage peut porter dix armes sans explication parvienne à me captiver. Je suis content que des règles en soit intéressantes (devoir choisir sur un panel de dix armes) n'entravent pas forcément mon attachement au récit. Ça doit être, notamment, une question de dosage. Après bien sûr, je ne saurais trop vous encourager, comme moi, à faire le jeu sans sauvegarder à part quand vous arrêtez de jouer. Ça c'est un vrai très mauvais choix de la part des développeurs. Pour le reste et en ce qui me concerne, Doom 3 est un excellent survival-horror orienté action.