[Il n'y aura aucun spoiler sur le jeu, par contre il est possible que j'en spoile d'autres, voire des films. Le test est aussi une critique subjective dans le sens où elle sera fortement influencée par mes choix et mon parcours, ainsi il se peut très bien que le jeu ira vous chercher autrement. Pour ajouter la seule note technique du test, j'ai réussi à éliminer les quelques saccades du jeu en mettant le jeu sur PAUSE en attendant que ça passe]

The Walking Dad

Comme les rares films de genre (fantastique, science-fiction, etc.) auxquels je trouve un intérêt au-delà du divertissement, The Walking Dead relègue ses zombies au second plan pour nous parler d'autre chose. Certains ont vu dans la Guerre des Mondes de Spielberg un film de sci-fi superficiel et décevant. Ben oui, car ce film ne parle pas d'une invasion E.T., mais d'un connard immature qui, dans des circonstances extraordinaires, va devoir devenir le père qu'il n'a jamais été. Les E.T. étaient là en bonus, comme grosse métaphore, à l'instar des zombies de TWD.

TWD lui aussi parle de la paternité. Le personnage qu'on incarne, Lee, va devenir un père pour Clémentine, la petite fille qu'on rencontre au tout début du jeu (ceci n'est un spoil que pour les obsédés du spoil). Et là le jeu va nous jouer un sacré sale tour ! On sait très bien que Lee va aller au bout du jeu, mais Clémentine ? Comme dans le Tombeau des Lucioles, le fait de connaître par avance le destin du héros fait qu'on se focalise à fond sur l'autre personnage à qui tout peut arriver. Reste au joueur de décider s'il sera un père prudent ou irresponsable, attentionné ou l'esprit occupé par des affaires de grandes personnes.

Lorsque Clémentine est en jeu, comme avec la fille de Dog Days, le jeu s'évapore et c'est l'urgence qui parle, j'oublie qu'il s'agit d'un jeu dans certains passages, et dans d'autres, plus brillants encore de la part de Telltale, je le sais très bien et pourtant je suis à fond dedans. Et TWD sait ce qu'il fait, jusqu'au bout où le final, parfait, juste parfait, trouve ses échos dans le tout début de l'aventure dans un parallèle magnifique chargé de sens.

The Walking Bad

C'est aussi un jeu qui nous questionne sans en avoir l'air sur la condition humaine, à travers une gallerie de personnages lâches, monstrueux, fous, certains sans excuse, tandis que d'autres, beaucoup d'autres, qui n'avaient pas le choix. Comment juger un personnage quand on comprend son cheminement, dans un monde sans repère qui pousse chacun dans ses derniers retranchements ? Comment les juger quand on fera commettre à Lee des actes peu glorieux, voire minables ? Car si l'on compte faire le jeu en bon samaritain, TWD va vite nous punir. Certains choix humains vont se retourner contre nous, et nos compagnons, bien légitimement, vont dire que nous sommes stupides. Certains choix honorables peuvent emmener le groupe vers toujours plus de privations, et au nom de quelle cause ?

Alors peu à peu on devient pragmatique, on pense à comment garder le groupe soudé, on se demande s'il faut pardonner ce type qui a pété les plombs, ou s'il faut s'en débarrasser pour éviter plus de nuisances. Si je le garde, ça va énerver du monde. Si je m'en débarrasse, comment vais-je être perçu par les autres ? Il y a forcément des moments où on passe la ligne, tout simplement parce que cette ligne n'existe plus. Et Lee, que je comptais conserver jusqu'au bout comme le prisonnier en voie vers la rédemption, est devenu comme tous les autres ; un homme aux mains sales. Parce qu'on n'a pas le choix. La bonne cause, ce n'est plus celle des principes abstraits, mais celle qu'on définit tout au long du jeu, parfois en se demandant pourquoi on a fait telle chose.

De là à se sentir coupable ? Non. Tout simplement parce que si les personnages sont dans une situation terrifiante, TWD ne fera jamais peur au joueur. Et pendant qu'ils crèvent de faim, on peut engouffrer des chips et roter sa bière. TWD nous questionne comme le ferait un film ou un roman, par ricochet, par identification. Cette identification est rendue plus forte par le biais de l'interraction et du gameplay. Les choix qu'on pose dans le jeu ne seraient pas forcément les mêmes si on se trouvait dans une situation analogue et il faut aussi prendre en compte que c'est limité. Parfois parmi les quatre répliques de Lee, aucune ne nous satisfait vraiment, ou plus simplement encore il n'y a pas de liberté totale. Je ne peux pas tuer qui je veux quand je veux. De toute façon TWD ne cherche jamais à nous faire sentir dans l'écran ; les choix du joueur sont d'eux-mêmes sujets à réflexion tout simplement parce que c'est très bien écrit et que tout sonne juste.

The Walking Sad

TWD est un jeu principalement prévisible. Certaines fois nous serons surpris par la tournure des événements, mais la plupart du temps on sent les choses venir une à deux heures à l'avance. Et quand ce qu'on avait prévu arrive, j'ai parfois détesté les scénaristes de Telltale ; comment leur faire plus beau compliment ?

C'est un jeu entre eux et nous. Ce sont eux les démiurges, ce sont eux qui reprennent le contrôle chaque fois qu'ils en ont envie, pour nous montrer à quel point on ne contrôle rien. Ce personnage qu'on voit s'accrocher à des faux espoirs et dont l'esprit s'affaiblit... Ou ce personnage insignifiant, au physique quelconque, et qui devient sublime parce qu'on ressent tout son désespoir... Ces secrets derrière la porte... On en connaît l'issue avant même, et on ne peut rien y faire.

Et il y a tous ces choix où on ne pourra sauver qu'une personne sur deux et les fois, pires encore, où la survie d'un tiers reposait sur notre skill. À ce moment l'approximation de la jouabilité est tout à fait justifiée, et on aimerait avoir une seconde chance. Mais il n'y en a pas, soit on réussit soit on échoue. Ce n'est pas Army of Two où on recharge au dernier checkpoint jusqu'à ce qu'on parvienne à sauver des otages dont on se fiche complètement. C'est un jeu qui vient nous chercher très loin en obligeant à assumer notre parcours.

The Walking Man

Malgré son contexte de fin du monde, malgré les lâchetés, les actes manqués, les dissensions, les disputes du groupe, TWD se refuse au nihilisme. Malgré ses armées de zombies, TWD n'est pas un jeu sur la mort, et au fur et à mesure du parcours, ce ne sera même plus un jeu sur la survie.

À la fin du roman Les Raisins de la Colère, John Steinbeck nous a enfoncé si loin et si profond dans le désespoir de ses personnages que je me demandais comment il allait finir en deux pages. Il n'avait comme pas le droit de finir sur la noirceur complète, et en même temps un happy end était aussi impossible qu'irrecevable. Et une lueur est apparue au coeur de l'abîme.

Face à l'inéluctable, TWD choisit de dire que la vie essayera toujours de trouver un chemin, que l'homme ne se laissera jamais faire, et que si la condition humaine doit se réduire à un seul sentiment, c'est celui de l'amour. Tout le jeu tend vers cette conclusion, toute l'aventure est parsemée, ici et là, de ces témoignages, de ces hommes qui se transcendent et deviennent plus qu'eux-mêmes, de ces parents qui ont tenté l'impossible, peu importe le prix.

The Walking Game

Après quarante années de balbuitiements technologiques pour parvenir enfin à des hardwares pouvant tout exprimer, suivi d'une gen PS360 crachant au visage du jeu vidéo, reniant ses fondements tout autant que son énorme potentiel, enfonçant toujours plus profondément le joueur dans des expériences stupides et vulgaires ou de l'Arty Show à la vacuité intellectuelle alarmante, une gen de la honte transformant un divertissement honnête et inoffensif en constante insulte pour l'intelligence et en symbole de l'inculture crasse et fière de l'être, The Walking Dead débarque avec ses faiblesses, un concept non pleinement exprimé, un gameplay minimaliste et pas toujours maîtrisé. Pourtant, comment lui en vouloir ? Certes, à l'instar d'un nouveau-né, The Walking Dead titube et chancelle, mais dans un territoire inexploré jusqu'alors par le jeu vidéo ; celui de l'oeuvre d'art.

Quand je fais face à un jeu dont le scénariste n'est pas un chimpanzé, quand des visages parviennent à exprimer des émotions justes sans technologie de pointe inutile, quand des amas de polygones deviennent autant de crève-coeurs, quand des auteurs savent exactement là où ils m'emmènent alors que tous les autres ne savent même pas où ils vont, quand jouer devient un questionnement sur la condition humaine, mon esprit critique sort de la zone rouge, mes questions sur les limites et mécaniques de jeu s'évaporent, et il ne me reste au bout des doigts qu'un seul mot qui me vient du fond du coeur ; merci !