La démo de Sol Trigger apparue sur le PSN japonais en septembre avait révélé en ce nouveau RPG d'ImageEpoch un certain potentiel, voire un potentiel certain. Potentiel qui s'est admirablement concrétisé.

ImageEpoch ne s'est clairement pas foutu de nous pour ce qui est de l'aspect technique : la modélisation des personnages est hallucinante et les animations sont aussi d'une qualité jamais vue sur la machine. C'est fluide, vivant, et les expressions faciales sont sans équivalent sur portable. Le constat est sans appel : Sol Trigger renvoie à l'âge de pierre tout ce qui s'est fait dans le genre sur PSP ou même 3DS. Cela va sans dire car c'est ce qui suscite l'intérêt d'emblée, le character/level design est de premier ordre, et on tombe immédiatement amoureux des personnages (même les méchants on une classe folle). On en aimera certains plus que d'autres, mais force de constater que tous ont quelque chose à apporter à l'histoire et à l'ambiance du jeu en général. Cependant, les décors, franchement quelconques, ne sont ni beaux ni très détaillés. Il faut enfin noter le bonne qualité de la bande son, très entraînante bien qu'il faille attendre la moitié du jeu pour avoir des compositions vraiment inspirées.

L'histoire est plutôt solide. Une tribu appelée le Peuple de la Lumière est oppressée et leur mystérieux pouvoir appelé "Soul" est utilisé comme source d'énergie par les autres humains. Mais un groupe connu sous le nom de Sol Trigger a décidé de résister à la tyrannie. Dirigés par le jeune Farel, les résistants planifient diverses actions de sabotages afin d'affaiblir le pouvoir central et sauver les siens. Le scénario ne tombe jamais dans le manichéisme : il ne s'agit pas du bien contre le mal mais du déclin d'une société déchirée entre sa propre conservation et des problèmes éthiques. D'un style shônen rappelant beaucoup Xenoblade, la narration réserve son lot de suspense, rebondissements et autres passages qui vous prennent aux tripes...

L'intérêt est encore relancé par le fait que l'histoire se déroule en deux parties (d'une quinzaine d'heures chacune). Immédiatement après un pic narratif d'une intensité rare (à la suite duquel on attend un peu quelques réponses), le jeu s'arrête et vous balance les crédits de fin! La mâchoire grande ouverte, vous constatez avec effroi que le soft vous balance des persos sortis de nulle part que vous ne connaissez pas. Le sentiment WTF s'estompe alors avec la découverte progressive de la «vérité» que le jeu avait voulu garder pour lui et la réapparition des personnages auxquels vous vous étiez tant attachés, ainsi qu'un autre que vous n'attendiez pas, mais qui m'a fait rudement plaisir. Des trois fins différentes, j'ai pas eu celle que j'aurai voulu, et croyez moi que ça m'a foutu les boules et que ce jeu va resservir.

Malgré toutes ces belles paroles, il faut quand même signaler que le jeu ne s'embarrasse pas trop de la logique. Je m'explique : dans les donjons, les points de sauvegarde vous permettent de revenir à votre base pour faire le plein de HP/SOL, sans que personne ne s'inquiète du fait que le QG secret de la résistance soit ainsi relié en permanence aux centres de commandement ennemis! Ils deux trois petites choses comme ça qui sont vraiment zarb', mais n'entachent évidemment pas l'ensemble.

Venons-en au gameplay. De manière assez inattendue, Sol Trigger fait le choix de la première personne à la Dragon Quest pendant les combats. D'abord déçu d'avoir des super persos que l'on ne voit pas, je dois reconnaître que pour le coup cette vue, couplée aux (excellentes) animations des ennemis vous plonge de manière particulière dans les combats. Et puis de manière les skills (ultra-classes eux aussi) permettent d'admirer vos personnages, d'autant qu'ils sont utilisés en permanence. A propos, chaque utilisation d'un skill monte le niveau dudit skill, et le jeu vous laisse le choix d'en régler la puissance à votre guise : 120%, 140%, etc. jusqu'à un overcharge apocalyptique qui change en général le finish. Certains donjons/boss font suer à grosses gouttes, ce qui contribue à rendre l'expérience mémorable, même si la deuxième partie du jeu se fait beaucoup plus aisément. Il est vraiment dommage que le jeu se limite strictement à l'histoire principale (à la mode couloir qui plus est) sans proposer de quêtes annexes.

ImageEpoch voulait faire le dernier grand RPG de la PSP, ils ont fait le plus grand, et je n'ai clairement jamais rien vécu de tel sur portable. Sauf peut-être Valkyria Chronicles 3...