[Je n'ai pas terminé le jeu (je ne sais même pas s'il se termine), j'y ai joué une quinzaine d'heures]

 

Alors oui c'est rigolo de défoncer un groupe de zombies quand on est en pick-up, mais à un moment le moteur fume. Pas grave, j'en ai un deuxième, et en me stationnant à la base ça va peut-être se réparer tout seul façon GTA. Ah bah non... Puis le deuxième pick-up, je suis prudent du coup, mais comme je l'étais pas auparavant lui aussi il commence à fumer du carburateur au premier choc de trop survenu...

C'est alors que la mission que je m'assigne, non répertoriée, c'est acquérir des véhicules, sachant qu'ils sont uniques (ils repoppent pas sur la carte), en nombre limité, et donc précieux. Dépendant du modèle, le coffre varie de taille, et quand on tombe sur du matos c'est mieux d'avoir de l'espace. Évidemment les boîtes de conserves deux places c'est pas génial ; si vous sauvez deux types, y'en a un qui rentre pas dans l'automobile.

On sait jamais trop quoi faire ; est-ce que je continue ce qui ressemble à la trame principale ? Est-ce que je vais aider des alliés en péril avant qu'ils crèvent (et donc perte de coéquipiers pour les missions) ? Est-ce que je vais fouiller des maisons, voire des magasins ? Sachant que mon bonhomme se fatigue ou se blesse, je peux pas faire tout ça one-shot. Puis contrairement à Rick le débile de The Walking Dead (la série), si j'ai trouvé des armes et des munitions, je fais pas un dernier arrêt dans une confisserie. Je rentre au camp.

Mais bon là c'est réglé, faut que j'obtienne au minimum un nouveau véhicule avant faire faire quoi que ce soit.

Ça se joue comme un vieux Grand Theft Auto niveau contrôles ; la conduite est correcte, les armes à feu sont un peu rigides à manier, on frappe de manière plutôt approximative et on peut grimper un peu partout tant que c'est à hauteur d'homme. La carte, toujours façon GTA, joue le monde version réduite ; ici ce n'est pas pour simuler gratuitement une grande ville, mais proposer un terrain propice à la progression. On commence dans un terrain genre camping, on arrive ensuite dans un bourg reculé, presque campagne, puis on aboutit à la ville du coin, modeste trou perdu de l'Amérique rurale comprenant un poste de police et une mairie. Les contrôles sont fonctionnels, et le jeu ne repose pas sur le réflexe ou le skill ; on gère, des situations, des survivants, un campement. On monte au sommet d'un château d'eau pour repérer les endroits intéressants (ce qui se fait par l'observation, et non de manière automatique comme chez Ubi).

Tout ce qu'on nous demande de faire est concret, logique. Et équilibré. Le jeu joue la carte de la survie, mais sans excès, ainsi on évite les pleins d'essence et autres mesquineries qui pour le coup viendraient alourdir l'aventure. On emporte des ressources dans un sac à dos, et parfois pour plus de matos on trouve un gros sac de sport qu'on peut aller mettre dans le coffre d'un véhicule (on peut en mettre plusieurs). Si on décide de rentrer à pieds avec un gros sac, le perso se fatigue plus vite.

C'est évidemment pas extraordinaire dit comme ça, mais combien de jeux font ça ? D'habitude on a une poche magique extensible avec des valeurs arbitraires, genre "Ah ah !!!! fais gaffe tu as 150000 kilos de cochonneries, ton perso peut plus courir LOOOOOL !". Donner une place centrale aux ressources, ça donne l'occasion de diluer de manière pertinente l'expérience de jeu, ramasser ça devient une partie de l'aventure au lieu d'être une corvée entre deux gunfights, la limitation de poids et d'espace donnant une grande valeur aux quelques armes à feu ou munitions qu'on déniche. J'ai trouve un flingue pour un perso, je suis heureux pour toute ma partie car de toute façon je l'utilise le moins souvent possible, là où ailleurs j'en veux un nouveau toutes les dix minutes car à force d'être constamment gavé je me lasse rapidement. Les armes pour frapper elles s'usent sur le long terme, puisque le massacre de zombies, bien que récurrent, ne forme pas le coeur du jeu. L'usure donc s'inscrit elle aussi dans les bonnes idées, là où ailleurs c'est la fausse bonne idée puisqu'on finit frustré, sélectionnant seulement les armes les plus résistantes et devant en changer trop régulièrement.

Les personnages se renforcent en les jouant, devenant plus fort physiquement, plus charismatique, sans histoire d'XP ou de compétences génériques, et en restant à mesure humaine. C'est une aventure sur le long terme ; les provisions s'épuisent, les lieux une fois fouillés restent vides, si bien que si les actions à réaliser, répétitives, ont un but qui justifient cette répétition. On sort du concept AAA où un monde ouvert est rempli d'objectifs secondaires sans lien les uns avec les autres, où les seuls buts sont l'inutile complétion ou l'amélioration idiote du héros, où on nous gave. Ici nos réserves personnelles s'épuisent, et les ressources également. Je pille une armurie et c'est le gros fun. Deux heures plus tard, trois heures, après deux sièges à résister à des hordes de zombies, j'ai toujours mes armes, mais presque plus de munitions.

Faut-il alors une fois les magasins vides ; fouiller les maisons en série ? Aller de plus en plus loin pour les ressources ? Établir un nouveau camp dans un territoire encore inexploré ?

Scénarisé in-game à la manière de certains jeux PS2, les échanges se réduisent à un écran fixe où les protagonistes dialoguent, sans plus de mise en scène, ou des dialogues pendant qu'on joue façon GTA (ça c'est moins bien parce qu'on parvient pas toujours à suivre). Sec mais pertinent, puisqu'on change régulièrement de personnages et que des cinématiques seraient inutiles. On s'attache à certains, pas à d'autres. Je préfère, personnellement, prendre mes préférés pour les missions moins risquées, et les autres quand je ne sais pas à quoi m'attendre.

Au fil des heures, ce qui manque à State of Decay, ce sont des missions principales originales et structurées, des événements en quelque sorte, quelque chose qui bouscule la routine. À force de toujours faire la même chose, malgré des objectifs différents, j'ai fini par jouer par automatisme. On fait le tour des différentes missions, qui reviennent toujours à éliminer des zombies, ramasser des ressources, ou contacter des survivants, et généralement les trois objectifs se trouvent souvent réunis. Et une fois qu'on fait le tour d'un jeu c'est que, de mon avis, on a fini le jeu, il est temps de passer à un autre. Parfois on ira jusqu'au bout pour connaître la fin de l'histoire en se forçant à jouer. Parfois on y rejouera cinq fois pour y découvrir encore et encore des nuances dans le gameplay dont on ne parvient pas à faire le tour (et c'est aussi super que rare).

Partant sur des bases solides, un game-design cohérent et profond, State of Decay commet pour seule vraie erreur de nous faire entrer dans une routine confortable et prévisible une fois un certain cap passé.

 

Petit ajout : j'ai trouvé le jeu graphiquement réussi, les personnages sont bien modélisés et l'ensemble a un certain style, ça sent la vraie vie. Techniquement le jeu est grosso modo début de gen PS360, virant vers la PS2, et il y a pas mal de petits bugs qui perso m'ont pas du tout dérangé.