Jeu fini en difficile.

Introduction

Ce qui vaut à Duke Nukem Forever son appréciation négative ? Son récit sans aucune intensité dramatique et son histoire prétexte (au combat d'aliens et à de "l'humour" made in Duke Nukem via d'une part des dialogues/répliques et d'autres part des interactions à chercher dans le décor qui boostent notre "égo", c'est-à-dire notre barre de vie).

Mais Duke Nukem Forever qu'est-ce que c'est au juste ?

Un peu un jeu moderne :

- la vie qui se régénère
- du sprint
- le son qui t'indique quand t'as tué tous les ennemis d'une vague d'assaut (pas d'ennemis tout le temps n'importe où, le combat n'est pas un état permanent)
- de la physique (les chariots à roulette roulent)
- des graphismes par moment très réalistes, par moment bof
- du flou dégueulasse en arrière plan et de la profondeur de champ
- des objets à trouver mais pas vicieusement cachés
- des niveaux à la géographie simple (le fameux dessin qui compare un labyrinthe à un couloir pourrait s'appliquer ici, et la largeur du couloir ne change rien à l'affaire. En fait c'est pas qu'avant les niveaux étaient plus grands mais juste bien plus complexes)
- body awareness à la Mirror's Edge ou Riddick
- des QTE, des PNJ, des scripts, un scénario très présent (échanges, répliques, cinématiques en vue subjective), certaines attaques font tomber par terre notre personnage
- on peut porter seulement deux armes
- globalement un côté shooter moyennement assumé au profit de la scénarisation, des QTE, des énigmes et des phases "de variété" (véhicules, tourelle, mini-Duke)
- les objets avec lesquels interagir en surbrillance

Un peu un FPS à l'ancienne :

- visée sans iron sight et ultra-précise (chirurgicale)
- on court autour des monstres en leur tirant dessus
- on avance sans carte, ni localisateur d'objectif, ni PNJ pour nous guider (+1 pour l'immersion)
- des armes variées (rayon gelant, réducteur, mines laser qu'on peut coller aussi sur les ennemis) et des power-up (bière, stéroïdes, hologramme)
- du gore et du démembrement
- une histoire prétexte et second degré
- une ambiance légère, qui ne se prend pas au sérieux et avec beaucoup d'humour (à de rares exceptions glauques, la femme dans les toilettes de Titty City)
- beaucoup de niveaux (plus de 20) et un jeu assez long
- des boss avec des barres de vie
- pas mal d'ennemis différents, à l'armement et/ou au comportement différent
- un combat final qui a de l'allure (un énorme boss en trois phases + une grande arène + des ennemis qui réapparaissent à l'infini + un grand nombre d'armes différentes dispo sur les cadavres)

Je précise que si le jeu n'assume que moyennement son côté shooter, on shoote quand même beaucoup d'aliens. Le jeu est long aussi. J'ai trouvé la quête des objets d'ego, pour augmenter sa barre de vie, addictive mais je ne prends pas ça pour un bon point. Le jeu fut un challenge assez sympathique, sans plus. Le multijoueur, lui, est royal et sans matchmaking, avec liste des serveurs et possibilité de créer sa partie. Il profite bien de l'humour Duke, avec plein de tirades, des déguisements et des objectifs sauce Nukem (capture de babe). Ça change des univers durs, sombres et lourds pour le moral (genre Killzone).

J'oubliais, il y a plein de clins d'oeil à d'autres jeux, notamment Portal.

Les répliques du Duke m'ont fait parfois rire (son hologramme : "je vais t'arracher la tête et te chier dans le cou"), et à la fin il veut devenir président.

Développement

Un aspect notable de DNF, c'est que le combat n'est pas un état permanent. C'est-à-dire que contrairement à d'autres shooters (je pense à Serious Sam HD que je viens d'essayer ou encore Urban Chaos Violence Urbaine) où on est là pour shooter du monstre et le jeu nous le fait bien sentir, ce n'est pas le cas dans ce Duke Nukem. Chaque fin de combat est ici soulignée par un jingle du genre "tu as pacifié la zone" (en musique) et chacun de ces combats au sein d'un niveau est précisément mis en scène et n'est qu'une partie de l'histoire racontée par le niveau. Le combat dans DNF n'a pas une place prépondérante dans l'histoire, ce n'est qu'une composante parmi d'autres. Ça ne veut pas dire que l'on ne tire pas sur beaucoup d'aliens au final, mais ce n'est pas comparable à des jeux où l'orientation shoot est vraiment assumée et où on a vraiment pour le coup l'impression de passer notre temps à tirer sur des monstres.

DNF raconte une histoire peu commune pour un FPS, aussi bien contemporain qu'un peu plus vieux. Ok, le personnage cherche à contrecarrer une invasion extra-terrestre, ça c'est classique, mais comment il le fait l'est moins. Concrètement le joueur va diriger Duke alors qu'il doit trouver son chemin vers différents objectifs, sans carte ni GPS ni localisateur d'objectifs ; à de multiples reprises il va se mettre aux commandes de véhicules tels qu'une voiture télécommandée, un engin de démolition, un 4x4, une tourelle ou un chariot élévateur ; son chemin sera parfois escarpé, il aura besoin de sauter, ce sera parfois sur une tentacule alien à des centaines de mètres au-dessus de Las Vegas ; il va même devoir nager et faire attention à son oxygène en cherchant des bulles d'air sous l'eau. Et je n'ai pas fini. Parallèlement à ça, le joueur en tant que Duke va devoir glorifier son égo pour augmenter sa barre de vie, et pour se faire chercher des actions ou des objets avec lesquels interagir disséminés dans les niveaux. Un exemple, ramasser un avion en papier et le lancer en l'air. Il devra aussi battre des boss à barre de vie et résoudre quelques énigmes.

Là où je veux en venir, c'est que Duke Nukem Forever est une expérience assez à part dans le paysage du FPS moderne. Son challenge, son récit, même s'il n'a rien de passionnant au vu de la dramaturgie inexistante, n'est pas pour moi le plus déplaisant que l'on puisse trouver sur cette génération. La maniabilité du personnage ainsi que ses animations ont beau être raides (on a l'occasions de se voir dans des miroirs et sur des véhicules), ça colle à la figure de Duke Nukem. On n'est pas dans l'abstraction d'un Call of Duty où notre personnage n'a ni corps ni physique, où le contrôle est complètement abstrait, ne fait rien ressentir. La maniabilité du personnage n'est pas vide de sens dans Duke Nukem. C'est un mec qui a un balai dans le cul et dont les valeurs ont un balai dans le cul, et le jeu le transmet plutôt bien.

Je ne peux non plus réprimer ma sympathie pour un jeu qui nous fait vivre de l'exploration. Les niveaux ont beau ne pas être labyrinthiques, on doit les parcourir seul, sans carte et sans localisateur d'objectif. On ressent notre environnement dans Duke Nukem, on doit l'observer pour avancer, on doit s'approprier sa géographie. Je ne peux pas non plus taire mon enthousiasme pour ces gunfights enfin potables, depuis le temps que j'en attendais dans un FPS sur PS3 ! Ici les ennemis sont proches de moi, bien visibles, je n'ai pas un iron sight qui m'empêche d'assister à la bataille et aux effusions de sang, l'écran est dégagé, seulement un petit réticule blanc léger est au centre de l'écran... Et je puis je sais où je tire, mes armes sont précises ; et je sais aussi quand j'ai tué un ennemi ; combien de fois dans COD et autres je me demande si un ennemi est bel et bien mort. Dans DNF il n'y a pas ce problème, la mort des ennemis est claire et nette, dans le moindre des cas ils passent en mode ragdoll dans le meilleur leur tête explose ou ils explosent. Et puis le réticule n'est plus rouge, ça aussi ça aide. Je vois où je tire, je maîtrise mes balles et je sais quand m'arrêter de tirer. Ces trois points qui me semblent essentiels dans un FPS je ne vois pas beaucoup de jeux en ce moment qui les remplissent. Et c'est encore plus vrai en multijoueur avec les ennemis qui explosent dans une gerbe de sang quand ils meurent.

Graphiquement j'ai été assez souvent un peu ébahi par la finesse des décors ; d'autres fois j'ai pesté contre le flou grossier en arrière-plan et les effets de profondeur de champ : ce procédé m'indispose fortement.

Le combat final fait dans le old-school Serious Sam : une arène immense sans aucun élément de décor pour bloquer ta course en pas de côté, un gros boss avec trois barres de vie, des ennemis de partout, des armes à foison. C'est une fin en fanfare où le jeu renoue avec ses racines.

Comme je le disais plus haut il y a dans ce jeu une obsession de la mise en scène très moderne, il faut que Duke tombe par terre en vue subjective, qu'il attrape la main d'un soldat toujours en vue subjective, qu'il y ait des QTE, un scénario très présent... Mais on ne peut pas dire que ça serve une quelconque histoire. Je ressens ces éléments comme une sorte de soumission aux tendances du moment, quand le jeu en lui-même n'a pas la prétention de raconter une histoire dramatique. Je trouve même que ces chutes à répétition ternissent l'image du Duke indestructible ou qui peut se démerder tout seul : franchement, faire sauver Duke à de multiples reprises par un soldat quelconque... Ou alors ils avaient vraiment envie de raconter une histoire, de faire une Duke plus humain et dans ce cas-là je dis qu'ils ont manqué d'ambition. Un peu le cul entre deux chaises.

Notons également l'humour qui même s'il n'a pas toujours marché sur moi contribue à rendre l'expérience plaisante.

Conclusion

Est-ce qu'on pourrait toujours sortir un Serious Sam aujourd'hui ? Un jeu uniquement basé sur du shoot, au scénario très effacé ? Duke Nukem Forever répond très clairement à cette question par la négative ; ça ne rend pas pour autant sa campagne inférieure à celle d'un Call of Duty ou d'un Medal of Honor, car si DNF ne répond pas à mes critères de dramaturgie il propose une aventure autrement plus agréable que celle des jeux sus-cités.