The Last of Us alias LE jeu post-apocalyptique aux références multiples qui ne peut que nous fasciner si on apprécie le genre.

LE NOUVEAU WESTERN

Walking Dead en passant par Children of Men , I am Legend ou encore la Route, le nouveau jeu de Naughty Dog s'inspire allégrement du cinéma, jusque dans sa mise en scène. Il suffit se revoir cette sublime séquence d'introduction qui met le joueur KO. Tout est clairement là: le titre qui survient d'un coup, après une moment très fort, rappelant le ton de Children of Men et de l'apparition du titre après l'explosion ; le choque du meurtre -par un militaire- de la petite fille de Joël qu'on le connait à peine mais qui nous bouleverse déjà , le générique renvoyant directement à des références comme Dawn of The Dead de Zack Snyder ; l'anti-héros barbu, père d'une jeune fille attachante, sorte de mix entre la tronche de Viggo Mortensen dans The Road et l'aura de Clive Owen dans le film de Cuaron (l’utilisation des briques pur tuer les ennemis bien peut-être aussi de ce chef d'oeuvre cinématographique en passant par Dead Rising pour ce qui est de l’utilisation générale des bouteilles, morceaux de bois, surin etc... mais Last of Us ne pompe rien puisque tout cela est inhérent au genre ). On pense aussi à Clint Eastwood. Naughty Dog avait déjà clairement posé les bases d'une franchise très cinématographique alias Uncharted et ses scènes d'action impressionnantes mais avec The Last of Us, le studio américain tente quelque chose de différent , de bien plus porté sur le jeu vidéo en lui-même que sur le pur entertainement.

THE LIGHT

Un gameplay plus riche, un scénario plus sérieux, plus dramatique et une choix musical surprenant puisque loin de toute composition Hollywoodienne : des notes discrètes, une guitare sèche, Santaolalla, musicien pour le cinéma notamment avec les soundtrack de Babel, 21 grams, Carnets de Voyage etc.... d'emblée, on a là quelque chose de plus intimiste, de plus subtil et de plus émouvant. Le monde se vide, le système s'écroule, les quelques survivants reclus dans les villes sont barricadés et côtoient un système totalitaire : il y a des groupes, des révoltés et des "neutres" comme notre héros devenu vieux et alcoolique. Certes, The Last of Us ne brille pas par son originalité si on le compare à sa recette mais le fait est que dans le monde des jeux vidéos , il s'inscrit dans la liste des chefs d'oeuvres les plus intenses et les plus immersifs qui soient surtout grâce à la bande son et son atmosphère plutôt lente et triste. La progression va doucement, on se presse pas,on fait attention à tout. Ici, pas d'action à la Uncharted ni de plateforme avec un personnage jeune et fort qui peut sauter partout. Joël est vieux, il est lourd, pas agile et pas souple. Il s’essouffle vite . C'est là l'attrait numéro 1

L'identification est possible donc l'immersion est plus forte. Un mec normal, un homme brisé mais en vie, un monde qui s'effrite...un système fasciste, si tu es infecté tu meurs (femmes et enfants compris), si tu violes le couvre-feu tu meurs, Joël et Tess font partie de cette société en voie de reconstruction et ne font pas partie des Lucioles (qui nous rappellent les dissidents des Fils de l'Homme, "Les Poissons"), le groupe révolutionnaire. Tess le dit même à un moment " Nous sommes des enfoirés Joël !". Joel en parle plus tard, quand ils croisent des chasseurs qui font semblant d'être blessés : Joël en était lui-même auparavant et bons nombres de ses victimes étaient innocentes : Ellie est leur unique possibilité de rédemption. Nos héros n'en sont pas , ils le deviennent : Tess par son sacrifice et Joël par sa mission. Les petites lignes de dialogues sont sympathiques et révèlent quelques sous-entendus croustillants notamment une idée que l'on retrovue souvent dans le post-apo c'est que l'Homme redevient vite sauvage et oublie très vite ses principes quand il meurs de faim et qu'il n'a plus vraiment d'espoir. Ellie voit une affiche de mode et dit que la femme est trop maigre "Pourquoi elle ne mangeait pas ?" Joel : "Pour l'apparence" : Phénomène devenu obsolète en ces temps de diètes où le regard des autres ne comptent plus du tout.

 

METAL GEAR JOEL

Le gameplay fait donc place à la discrétion , l'effet de surprise et l'infiltration plutôt que l'action à tout prix. On peut agir de la sorte : on peut foncer dans le tas. Mais vu le nombre de munitions offertes par le jeu il vaut mieux s'assurer de ne faire aucun bruit. Là encore, un gros studio comme Naughty Dog habitué à faire des gros jeux "faciles" , livre pourtant un nouveau jeu qui relève le niveau (4 modes de difficulté dont SURVIVANT qui devrait en faire criser certains mais aussi) puisque les ennemis tués ne laissent pas d'armes ni de balles et se soigner prend du temps ; confectionner un objet n’interromps pas le jeu pendant l’action , une morsure de claqueur nous tue sur le coup etc... En 5 heures de jeu vous n'aurez pas UN SEUL trophée). Les promesses sont tenues :

- Un beau visuel (on notera cependant de l'aliasing, quelques bugs d'affichages et des textures pas forcément ultimes mais globalement, le jeu est sublime.

- Des effets sonores qui forcent le respect

- Un concept tournant principalement sur la tension et l’immersion

- Un scénario bien écrit avec des personnages attachants , bien construits et surtout, pas trop clichés (une multitude d'artefacts nous en apprend plus sur le background une fois "lus" ils déclenchent souvent un petit dialogue) et une narration bourrée d'ellipses (notamment avec les saison, l'arrivée des nouveaux vêtements des perosnnages , dans un nouveau lieu et le joueur frustré de ne pas savoir ce qui s'est passé entre lEté et l’Automne).

- Un gameplay sympa et innovant (un jeu devant lequel il faut "penser" et non pas foncer)

- Bonne durée de vie pour le genre( n’espérez pas le finir en moins de 12 heures lors du premier run). Il faut au moins 4h de jeu pour commencer à prendre conscience que ce jeu est plus riche qu'aux premiers abords.

- Un mix entre survival-horror , plateforme, aventure, infiltration, rpg (un passage du jeu fait pas mal penser à Metal Gear Solid avec les lumières à esquiver, les gardes etc....)

- Une difficulté appréciable (et jouissive grâce au concept) qui nous change des jeux bourrins et faciles (et pour une fois les ennemis ne sortent pas de nulle part, on sait qui nous poursuit, pourquoi et comment ils sont arrivés face ou derrière nous !)

 

Peu de munitions, peu de soins, possibilité de fabriquer quelques objets, la touche R2 et sa vue jouissive qui permet d’augmenter la tension chez le joueur, les QTE sont très sobres, plutôt rares (exclusifs aux combats en fait) , les cut-scenes ne durent pas 3 heures (plus on avance plus elles sont longues mais elles étoffent largement le scénario et les personnages), le background est prenant et un scénario sans concessions(le destin des deux frères, le sacrifice de Tess, le psychopathe final, le destin d'une grande partie des Lucioles). Le je use conclut par un "mensonge", Joel devient limite badass sur tout le final et en gros, même si son choix semble "humain", il a quand même bel et bine enterrer la vie de l'espèce humaine, il décide de sauver simplement la fille pour finir sa vie, en tant que père spirituel. il condamne donc l'humanité en choisissant pourtant la voie qui semble la plus "humaine". Cela correspond parfaitement avec sa vision du monde que l'on sait être plutôt pessimiste. The Last of Us prouve qu'encore une fois , le jeu vidéo possède une liberté de ton que l'on retrouve peu au cinéma. Putain de fin loin de tout ce que l'on a l'habitude de voir même si le genre en-lui même se veut friand de fins douces amers. the Last of Us n'a pas de "boss" final.

 

JE SUIS UNE LEGENDE

Et justement c'est là que le jeu ne fait pas que cliché du genre survival horror parce que d'habitude tu as toujours un dernier boss, le stade le plus évolué du virus etc...Là non, dans The Last of Us, tout comme Walking Dead, le plus gros danger vient des hommes eux-mêmes. Autant de Joël, pur anti-héros par excellence (dans son histoire, son background et son choix final) que des Lucioles (Marlene) : l'une veut sauver l'Humanité (elle a raison, son combat est juste) au prix d'une vie, Joel ne veut pas sauver l’Humanité car cela voudrait dire tuer Ellie et il veut la sauver. Et vous qu'auriez vous fait ? C'est un choix terrible ce final car Joel détient la vie d'Ellie entre ses mains.

C'est soit il dit oui et elle meurt soit non elle vie mais l'Homme va encore galérer peut-être des années, des siècles avec ce virus... Joel prend même une décision qui va a l'encontre d'Ellie car comme le dit Marlene, c'est ce qu'elle aurait voulue la petite, mourir pour sauver le monde.... Non franchement les personnages, leur histoire, leur évolution ,a la fin etc..c'est pas cliché pour un sou. C'est vraiment un jeu qui ne te prend pas pour un con. L’ambiguïté c'est que d'autres personnes immunisées existent et qu'ils n'ont rien pu en tirer donc Ellie serait un énième test en fait. Et est-ce que les Lucioles ne se serviraient pas du remède pour contrôler le monde ? Mais ce n'est pas ce qui transparait chez Marlene en tout cas. Joel ment à Ellie qui souhaite mourir, elle le fait clairement sous-entendre puisqu’elle dit avoir perdu tout le monde, tous ceux qu'elle aimait et qu'elle attend son tour. Joel n'est pas son père, c'est même simplement un mec qui a été payé pour amener la petite chez les Lucioles mais à la fin, comme s'il "comblait" le manque de sa propre fille, il préfère la garder pour lui seul.

Pourtant, on notera tout de même un concept qui parait sous-exploité puisque le jeu est du type "couloir". L’exploration est limitée, mais jouissive - puisqu’on ne trouve pas grand-chose mais TOUT y est utile . Un des passages les plus mémorables du jeu sur ce point n’est autre que l’Hôtel de Pittsburg dans lequel plusieurs manières de se déplacer, de tuer et de s'infiltrer sont possibles. Des décors fabuleux rappelant I Am Legend mais au début du jeu, on aimerait échanger des objets avec le camp de survivants où l'on cherche "Robert", on aimerait discuter avec tous ces gens, on aimerait visiter ce qui nous plait mais non. The Last of Us n'est pas un open world. Un open world doit être dur à programmer et ce style de jeu empêche souvent le scénario de prendre vraiment son ampleur (et son importance) puisque la plupart du temps, la durée de vie d'un jeu en open world est le double d'un jeu couloir (minimum) et la quête principale croule souvent sous les décombres des petites histoires annexes...qui font totalement perdre le fil du reste. Le passage dans les montagnes , à cheval, donne l' illusion d'un univers très vaste, c'est magnifique à en pleurer. Le niveau dans la neige fait penser à Assassin's Creed 3, on y chasse un cerf, c'est vaste, on joue Ellie ! Le jeu devient de plus en plus prenant, de plus en plus glauque, Joël est blessé (une des scènes les plus émouvantes du jeu) , tout est bine écrit, bien construit, le level design est juste splendide, que faut-il de plus?

Cela dit, il y a tout de même une certaine liberté, essentiellement portée sur les stratégies de combats et les différentes salles délabrées à visiter pour récolter des artefacts et outils. dans les rares "antres" de coéquipiers on pourra s'atteler au bricolage et customiser des armes. On peut aussi upgrader des compétences (la vie, la vitesse de confection des objets etc...). Sachant que pour avoir tout à fond il faudra minimum 2 parties Il ne faut pas non plus oublier ces rencontres que nous faisons au fur et à mesure et qui nous permettent d'avoir de nouveaux coéquipiers le temps de quelques heures de jeu... . Le côté RPG du jeu tout ça?

Un open world doit être dur à programmer et ce style de jeu empêche souvent le scénario de prendre vraiment son ampleur (et son importance) puisque la plupart du temps, la durée de vie d'un jeu en open world est le double d'un jeu couloir (minimum) et la quête principale croule souvent sous les décombres des petites histoires annexes...qui font totalement perdre le fil du reste.

 

Le jeu vidéo emprunte peut-être parfois un peu trop au cinéma et ne travaille pas assez sa propre voie narrative...il y a peu de jeux qui proposent un style de narration sans cut-scenes (ou rarement) et dans la liste on peut -je pense- y inclure The Last of Us qui joue largement moins la carte du sensationnalisme (voir pas du tout) qu'un Uncharted , tout en gardant pourtant la recette de base de la franchise d'aventure de Naughty Dog, La relation des personnages qui passent avant tout par des dialogues '"pendant" le gameplay plutôt qu'un jeu muet lors des phases in-game et très volubiles durant de longs passages dialogués où le joueur "regarde" un film mais ne joue plus à un jeu vidéo. Les cut-scenes sont donc rares et courtes, pour la plupart annonciatrices d'un nouveau niveau.

On retrouve donc un poil l’humour des concepteurs d'Uncharted, mais en moins neuneu. The Last of Us serait-il annonciateur d'une évolution chez le studio ? D'une maturité métaphorisée par le ton et l'univers exploités à travers son dernier jeu ? Rien que la vue TPS plus proche d'un RE4 ou d'un Dead Space affiche clairement les sources d'inspiration de ce jeu qui cherchent délibérément à s'éloigner le plus possible de la trilogie de Nathan Drake (la seule scène blockbuster du jeu se trouve vers la fin juste avant qu'Ellie ne se noie)

 NOSTALGIE, SACRIFICE et DESILLUSION

Naughty Dog l'a revendiqué, il y a clairement un hommage à Ico de la Team Ico dans leur dernier chef d'oeuvre. Il suffit de voir le duo formé par Joël et Ellie (ou Tess) : entraide (pour grimper des murs), dialogues savoureux, notre coéquipier nous sort parfois d'un sacré guêpier (Ellie saute parfois sur les mecs) même si l'on pourra remarqué que l'IA alliée est perfectible sur quelques points (les ennemis ne voient pas les coéquipiers par exemple , et en phase d'infiltration c'est possible que Tess tire dans le tas , foirant tout ce que le joueur avait prévu mais c'est plutôt rare puisque si elle tire c'est souvent pour nous sauver). Il faut aussi parfois faire attention à nos amis en les aidant quand ils se font chopper. Les infectés sont rares , les claqueurs encore plus et il n'est pas rare de déambuler plus d'une demi-heure sans rencontrer d'ennemis (ou très peu). Un bon tiers du jeu n'a pas d'infectés du tout. Syndrome Walking Dead: l'important ce ne sont pas les zombies mais les personnages, leur relations et surtout l’atmosphère dépressive (visuellement, on notera l’utilisation d'un léger grain très flagrant à quelques moments).

 

L'IA ennemi n'est pas parfaite non plus et certains ennemis, à peine à 10 m de nous à découvert, ne nous voient pourtant pas. Des petites défauts, tous les jeux ont possèdent. Mais les grands jeux sont justement souvent ceux qui , par leurs mises en scène, leurs scénario, leurs gameplays et leurs visuels nous font oublier tout le reste. Il est évident que Last of Us n'est pas révolutionnaire mais sa sortie en pleine "hype" pour les zombies, les virus en tout genre et la survie en période post-apo, il se pose en tant que nouvelle référence du jeu vidéo malgré son opportunisme évident (de la forme au fond dont le duo homme/femme à la mode ces derniers temps notamment avec Walking Dead ou Bioshock Infinite dans lesquels les "héros" ne sont pas non plus des enfants de c½ur) mais que l'on peut voir comme un hommage réussit à tout un univers geek à la mode (tout comme le surréalisme l'est aussi). Qui n'avait pas rêvé de jouer un jour à un jeu de survie TPS post-apo avec un vieux baroudeur ?Naughty Dog s’impose encore une fois sur bien des points mais pas encore l'originalité. Laissons du temps, laissons la next-gen débarquer calmement, laissons murir un second opus...surprenons-nous à imaginer un jeu "ouvert" avec un environnement plus riche d’interactions et de possibilités, un jeu plus dur encore, avec une gestion alimentaire, une gestion de ressources, possibilité de casser des vitre pour pénétrer dans des maisons etc... etc... tout ce qu'effleure THE LAST OF US, LE chef d'oeuvre de Naughty Dog sur gen actuelle.

Un jeu d'une grande richesse qui va tenir longtemps le pole position de mon top.