Vendu en bundle avec la Playstation 4 pour son lancement, Killzone Shadow Fall est bien vite devenu plus qu'une exclusivité disponible au lancement. C'est devenu le jeu "vitrine" de la machine, celui qui a pour mission de nous en mettre plein la vue, et de nous motiver à acheter la console, celui qui a pour mission de nous montrer ce qu'est la "next gen". Pour moi, il était un peu plus que ça. Ayant aimé le premier Killzone, été déçu par le deuxième malgré qu'il soit un bon jeu et été peu motivé à faire le troisième précisément à cause de cette déception, j'attendais ce quatrième épisode avec l'espoir un peu fou qu'il s'agirait du renouveau de la série, d'un nouveau départ, d'une nouvelle ère pour la licence, qui serait transcendée par la puissance et les possibilités qu'offre une nouvelle console. Autant ne pas faire durer le suspens: cet espoir a été détruit dès les premières minutes de jeu.

 

Killzone Shadow Fall est raté à tous les niveaux. Ca peut paraître dur, dit comme ça, mais c'est ce que j'ai ressenti en y jouant. De la première minute où les Hellgasts, perdants de la guerre, débarquent sur Vekta comme s'ils étaient en train de la conquérir (ou comment détruire le potentiel de l'histoire, des enjeux et la tension qu'aurait pu créer une situation de guerre froide en moins d'une minute) à la fin du jeu, expédiée à la va vite et qui manque d'originalité (à l'image du jeu dans son ensemble), le mode solo de Killzone n'aura été pour moi qu'une succession de moments frustrants. Pas une minute sans qu'une insulte, un grognement ou un soupir de ma part se fasse entendre. Pas un niveau du jeu où je ne suis pas tombé sur "un petit problème technique pas très grave, mais qui fait chier quand même". Pas une seule cinématique de l'histoire où j'ai pu rester calme et suivre tranquillement, au lieu de me dire "Sérieux...?" ou "Qu... quoi? J'ai rien compris...". Non. J'ai eu l'impression de me battre avec le jeu tout au long de la campagne solo plutôt que de m'amuser avec.

 

Shadow Fall devait montrer aux joueurs du monde entier ce que la nouvelle Playstation a dans le ventre, il servira plutôt à montrer aux développeurs qu'il ne faut pas se précipiter pour sortir un jeu, sous peine de mal faire les choses. Le jeu est beau, c'est sur, et il en met plein la vue. Quand on découvre l'immense ville du jeu pour la première fois, on ne peut être qu'émerveillé par les belles textures, la profondeur de champ, les nombreux détails ou encore le soleil qui se reflète sur les vitres des immeubles. Des moments comme ça, on en a quelques uns tout au long du jeu, et dans l'ensemble tout est très beau. Mais l'aspect technique, ce n'est pas seulement des cinématiques avec des plans "carte postale" ou des belles textures à peu près partout. C'est aussi la façon dont tourne le jeu, les détails et l'absence de bugs. Et là, c'est le drame.
S'il y a bien un point sur lequel le jeu est innattaquable, c'est sur sa fluidité, et c'est d'ailleurs pour l'instant ce qui, visuellement, m'impressionne le plus sur la nouvelle génération. Le jeu est très fluide et c'est vraiment très agréable de jouer dans ces conditions, à tel point que revenir sur les jeux d'avant est difficile. Sur les autres points en revanche, c'est moins bien. Première chose qui m'a choqué, dès le prologue, l'animation des personnages ainsi que leurs visages. Non seulement on n'a pas l'impression d'avoir changé de génération, mais en plus c'est moins bien fait que dans certains jeux de la génération d'avant (GTA V et Beyond pour ne citer qu'eux). A la limite, je veux bien comprendre pour les visages, ce n'est pas vraiment la priorité dans un FPS (surtout avec un scénario de ce niveau), mais les animations ça passe moins. On n'a jamais vraiment l'impression que les personnages se déplacent "normalement", ils ont toujours une certaine raideur, ou une partie de leur corps qui bouge bizarrement.
Et ça, c'est quand le jeu ne bug pas. S'il n'est pas au niveau d'un jeu Bethesda, Shadow Fall n'en reste pas moins mal fini. Il n'est pas rare de voir des soldats aux déplacements improbables (ils marchent droit, puis font un tour en une seconde sur eux même pour faire deux pas, et être finalement ramenés en glissant sur leur chemin initial...), qui se dédoublent ou qui semblent être liés par un fil invisible. Il y a aussi des problèmes tout bêtes, comme le fait d'être "bloqué" par un rocher en forme de marche comme si on avait un mur invisible en face de nous, alors qu'il suffirait que notre personnage lève son pied pour le franchir (ou concrètement, en terme de gameplay, qu'on avance par dessus comme on avance par dessus tout). Et il y a aussi des trucs incompréhensibles, comme le fait que le soldat d'élite que l'on incarne puisse se noyer en tombant dans une rivière. Ce ne sont que quelques exemples parmi tant d'autres...

 

Si encore il n'y avait que les bugs, on pourrait se dire "ça passera avec un patch". Mais c'est bien pire que cela, puisqu'en fait, c'est le gameplay lui même qui souffre de défauts plus ou moins graves. Alors je précise encore une fois que je n'ai pas joué à Killzone 3, mes comparaisons se basent donc sur le gameplay de Killzone 2. Shadow Fall essaye d'apporter un peu de nouveauté avec des changements tels que le fait d'être dans un monde semi-ouvert, de pouvoir jouer en mode infiltration et d'avoir un drone de combat pour nous épauler. Sur le papier, ça donne envie. Dans la réalité, ça donne aussi envie. Envie de fracasser sa manette.
Par où commencer? Peut être par la base du gameplay, déjà. Alors, soit j'ai des problèmes de vues, soit il y a un problème de visibilité dans ce Killzone. C'est bien simple, quand j'entame un combat, j'ai souvent l'impression de jouer à Où est Charlie?, sauf que là, Charlie à des yeux rouges, une voix de fumeur et une mitraillette dans les mains. Peut être parce que dans les Killzone d'avant, c'était plus linéaire? Dans cet épisode, les ennemis sont partout, et souvent à des endroits où on ne les voit pas (et souvent dans ton c... dos). Et j'ai vraiment eu du mal à les distinguer des décors parfois. J'ai même l'impression que c'est pour ça qu'on a une sorte de radar qui permet de colorer les ennemis proches en orange (ce qui permet de les voir à travers les murs aussi). Et plus généralement, j'ai eu l'impression de toujours être perdu ou désorienté dans les différents niveaux du jeu. Comme si Guerilla avait eu du mal avec le level design du monde ouvert. Je mettais parfois 15 minutes avant de trouver où aller dans certains niveaux. D'abord parce que les points qui indiquent la cible n'aident pas vraiment, ensuite parce que la route semble parfois improbable ou ressemble trop à "juste un morceau de décors placé là pour faire beau". Sérieusement, le chemin principal ressemblait parfois à des accès de zones cachés, comme si c'était évident une fois qu'on l'a vu, mais qu'on ne s'en doute pas tant qu'on ne l'a pas trouvé. Alors je veux bien prendre ma part de responsabilité et dire que je suis peut être un peu trop habitué aux FPS linéaires... sauf que... non. Dans Bioshock, Call of Duty ou Battlefield, je n'ai jamais été bloqué longtemps en ne sachant pas où aller. Ni dans Skyrim d'ailleurs, alors qu'il est vraiment très très ouvert. Non, en fait, je pense qu'il y a un problème de level design ou d'indication, il manque un petit quelque chose qui fait qu'on sait qu'on doit aller par là et pas ailleurs.
Autre déception, et de taille, c'est le fameux "coté infiltration". Ne vous attendez pas à jouer les Solid Snake en herbe. Ca se résume à quelques exécutions au corps à corps, à parfois emprunter un conduit d'aération et à désactiver des alarmes. Pourtant on sent qu'il y avait la possibilité de faire quelque chose. Le level design est un peu travaillé pour ça, mais pas assez. Et surtout, le plus regrettable, c'est qu'on manque d'outils. Comment voulez vous rester discret sans une arme avec un silencieux ou un camouflage? Deux choses que l'on nous donne... à la fin du jeu, pour une toute dernière mission. Une fois de plus, j'ai du mal à comprendre la logique. J'étais parti dans l'idée de jouer de manière furtive, mais j'ai abandonné dès la première mission où le seul moyen de ne pas être repéré par un sniper est de... faire une suite de déplacements totalement improbable à l'aide de la tyrolienne du drone en espérant ne pas tomber dans la rivière. Inutile de dire que l'immersion en a pris un coup, même si j'ai bien rigolé.
Puisqu'on en parle, le drone de combat est un ajout sympa, sans pour autant que ça apporte énormément. Il peut nous soigner lorsqu'on est mis au tapis, servir de tyrolienne, créer un bouclier pour nous habriter des balles pour un temps, désactiver les boucliers ennemis ou tout simplement les attaquer. Il sert aussi à pirater les consoles pour désactiver les alarmes ou tout simplement progresser dans le jeu.
Enfin pour finir, j'ai trouvé que tout ce qui était tenté pour apporter de la variété au gameplay était raté. Les phases en apesanteur? On a l'impression de diriger une caméra sur des rails plus qu'une personne qui lévite. Ce passage où on doit désactiver des espèces de tourelles de surveillance géantes? Complètement incohérent, puisqu'on doit mettre des batteries dans les piliers qui les alimentent (alors que précédemment, un truc de ce genre non alimenté ne fonctionne pas...) et les détruire pour qu'elles ne soient plus alimentés... et tout est comme ça. Illogique, incompréhensible ou mal foutu.
Pour finir je nuancerais tout de même, en disant que le FPS n'est pas trop mal (mais ce n'est pas un compliment, attention), même si le nombre d'armes (et les différences entre elles) est limité et que c'est vraiment trop classique. Le coté guerre des tranchées du deux me manque beaucoup. J'adorais ces affrontements à couverts, à distance moyenne, au rythme moins nerveu que la plupart des FPS. A noter que la couverture est toujours présente, mais que désormais il faut se coller (physiquement) à un mur, en étant accroupi. Du coup quand on vise on bouge aussi en même temps. Une excellente idée, à ranger à coté de celle d'utiliser/ramasser les objets avec la même touche que pour s'accroupir, ce qui fait qu'on s'accroupit (ou qu'on se relève) dans des moments où on ne voulait pas le faire.

 

Qu'est ce qui peut donc justifier qu'on s'intéresse à ce jeu? Rien. Car ce n'est pas son scénario qui le sauvera. Après l'E3 et la promesse d'un jeu avec une ambiance Guerre Froide, je m'attendais à quelque chose de subtil. Dès les premières minutes du scénario, j'ai compris que je n'avais rien à attendre coté histoire. Les Hellgasts ont perdu la guerre, leur monde est détruit et finalement, les Vektans les accueillent sur leur planète. Difficile à imaginer vu la haine entre les deux peuples, mais pourquoi pas? On se dit donc que les Hellgasts vont être en positions de faiblesse. Mais en fait non, dès qu'ils arrivent sur Vekta ils butent des gens, comme ça, alors que ces personnes, des civils, s'en allaient pour leur laisser la place. Comment le jeu peut il être crédible après ça? Sans parler des personnages, ultra caricaturaux (enfin, quand ils ont un semblant de personnalité...), à tel point qu'on devine les retournements de situations bien avant qu'ils arrivent. Ou du fait que l'on ne nous explique jamais rien. Comme si tout le monde connaissait (ou se souvenait) de tout ce qu'il s'est passé dans Killzone, de qui est qui, etc... J'en demande pas beaucoup, mais là on a moins de détails que dans le briefing d'une mission de Call of Duty. On est trimballé de mission en mission, sans vraiment savoir ni pour qui, ni vraiment pour quoi on se bat. Tout semble flou, l'univers n'a aucune consistance (à part quelques audiologs et dossiers à trouver, pas vraiment aproprié dans ce genre de jeu je trouve...). Et le pire c'est qu'au final, on se retrouve avec une histoire toute naze et très peu inspirée, avec une fin toute pourrie. Une vraie déception.
J'en suis arrivé au point où je n'ai même plus d'espoir qu'un jour la série Killzone ressemble à quelque chose. J'ai envie de leur dire "laissez tomber". Je me disais déjà que la série partait en sucette après le 2, mais là elle a explosé en plein vol. C'était l'épisode reboot, celui qui aurait pu repartir sur de bonnes bases et avoir un "effet Halo 4". Au final on se retrouve avec un truc encore pire qu'avant. C'est triste.

 

Je pense que ce n'est pas la peine d'en rajouter. Vous l'aurez compris, Killzone Shadow Fall m'a déçu à tous les niveaux. Il est loin d'être une vitrine technologique pour la PS4, le gameplay est au mieux moyen, mais surtout très classique et avec pas mal de petits défauts énervants. Quant à l'histoire et l'univers du jeu, ils sont mauvais, tout simplement. La sensation qui ressort du temps passé sur ce Killzone, c'est un jeu baclé, sorti dans la précipitation pour avoir un gros jeu pour le lancement de la PS4. C'est loin d'être une réussite. Au final les seuls points positifs que je peux trouver à Killzone Shadow Fall sont les suivants: un multijoueurs sympa mais simplifié par rapport aux épisodes précédents, certains passages assez beaux et les musiques qui sont plutôt bonnes. Est ce que ça vous suffit pour aimer un jeu? Pour y prendre du plaisir? Moi non.
Je déconseille fortement Killzone Shadow Fall.