Gravity Rush est pour moi la claque visuelle de cette année et de mémoire, l'une des plus belles DA du JV depuis des lustres. Le jeu n'est pas exempt de défauts, on peut ne pas accrocher au style graphique après tout, mais la somme des qualités artistiques force le respect et rallume la flamme du joueur blasé qui sommeille en chaque gamer de plus de 30 ans. Les influences européennes (Moebius, le design des villes, certains thèmes musicaux...) épousent parfaitement les formes d'un chara design complètement japonais. Il y a là une drôlerie et une naïveté (que certains confondent souvent avec de la niaiserie) toute japonaise, dans la manière de raconter une histoire, de définir des personnages et de les typer par un ou deux traits distinctifs. Ce côté léger, badin et primesautier (incarné par l'espièglerie et la bonne humeur de Kat l'héroïne) a son pendant mélancolique. Les habitants sont ternes, presque fantomatiques (dans les traits du dessin comme dans leur caractère), l'ambiance d'Hekseville oscille entre dictature militaire et fin du monde, des pans de ville et des enfants ont mystérieusement disparu et la corruption s'accoquine avec la politique. C'est sans doute l'amnésie de Kat qui la préserve de la morosité ambiante...

Toyama (Silent Hill, Forbidden Siren) ne cesse de surprendre en variant les environnements, d'une ancienne ville façon Europe de l'Est a Plijeune, ses couleurs tokyoïtes et son ambiance festive de jazz manouche, en passant par les décors psychédéliques des failles ou le village tribal perdu tout en bas d'un pilier qui supporte Hekseville. Les hauteurs nous font voir des ciels de feu où passent des aéronefs quand les « bas-fonds » se drapent d'un noir d'ébène. Il y a peu de choses à faire à Hekseville mais il y a beaucoup à voir et à visiter.
Le voyage est admirablement mis en musique par le vétéran Kohei Tanaka (Tengaï Makyo, Sakura Taisen, Resonance of Fate) qui signe une des plus belles OST du JV entre jazz manouche au style vocal très français, piano et violon mélancoliques, grandiloquence et intimité.

Gravity Rush est un jeu difficile à classer ou à comparer. Open world un peu vide, BTA assez light, JRPG dans l'esprit mais pas du tout dans la forme, on lui trouvera une parenté, certes lointaine, avec Infamous (pour l'exploration des hauteurs façon super-héros), avec Zone of the Enders ou Panzer Dragoon (pour le côté ballet et shoot aérien) ou encore avec FF7 (pour sa mélancolie légère). Mais finalement si le gameplay de Gravity Rush n'a rien de vraiment profond (sans que ce soit un défaut), il est véritablement original dans sa façon de nous faire jouer sens dessus dessous, de nous faire perdre tous nos repères spatiaux. La maîtrise du jeu (pas vraiment difficile hormis remplir d'or le tableau des défis) passera obligatoirement par la maîtrise du kick gravitationnel et de la visée qui l'accompagne, les coups de pied au sol étant réduite à portion congrue.

Les défauts du jeu resteront pour certains entre ce que l'open world, par définition et par expérience, promet et ce qu'il offre dans Gravity Rush. Ne pas pouvoir se promener dans la ville aurait été dommage pour l'expérience fraîche et nouvelle que le jeu propose mais pas non plus complètement impensable ou hors de propos vu la construction linéaire du jeu en courts chapitres.

Pas de quoi non plus bouder son plaisir, pas plus que sur le final du jeu qui appelle inévitablement une suite ou des DLC (déjà dispos) et laisse le joueur en plan avec des interrogations plein la tête. Car Gravity Rush est le meilleur jeu Vita, il exploite aussi bien le tactile (même si la glissade gravitationnelle est loin d'être un modèle du genre) que le gyroscope (souvent utile pour ajuster une cible) et offre une des expériences de jeu les plus novatrices, grâce à sa DA et à son utilisation astucieuse et grisante du concept de gravité. Le jeu se traverse ainsi aussi bien au sol que dans les airs, à pieds comme à vol d'oiseau, à l'endroit comme à l'envers, tête en haut ou tête en bas. Mais Bird pour une fille c'était beaucoup moins mignon que Kat.