Tomb Raider se vend bien, merci pour elle. Un échec commercial des nouvelles aventures de Lara aurait sans doute scellé le sort de la licence pour quelques années. En choisissant la voie du AAA d'action, les américains de Crystal Dynamics ont sauvé la série, l'ont replacée sur le devant de la scène médiatique (c'est un plébiscite !) et ont fossoyé la tombe de la vieille Lara Croft. Lara court toujours mais en plus elle flingue.

Un reboot est l'occasion idéale pour faire table-rase du passé. On pourrait qualifier ce nouveau Tomb Raider de bête jeu d'action comme on en a joué 1 000 sur cette gen : du shoot en charentaises, de la plateforme pour ceux qui ont peur du vide et des QTE pour exciter la mise en scène. Les ingrédients du JV grand public, gamer, du cinéma interactif story driven et character driven, efficace et bien troussé. Ce serait réducteur certes, mais pas très loin de la vérité...

Evacuons d'entrée les promesses du studio californien. Il n'y aura pas ici de survival, ou alors à la manière de ce que Mikami avait imaginé pour Resident Evil 4 : du survival action qui limite la survie à une ambiance oppressante et se fout du gameplay du genre. Pas de risque de manquer de munitions et une Lara aussi véloce qu'une gazelle et qui s'improvise très vite Rambo du coin. On s'est déjà senti moins en sécurité...
Si Lara prend des coups, se transforme physiquement, geint et semble vouloir hurler sa douleur à la face de cette île qui lui joue un mauvais remake de Lost ou de The Descent, le joueur, lui, armé d'un pompe, d'un fusil d'assaut ou d'un arc vite transformé en machine de guerre, ne sourcille guère et aligne mécaniquement les headshots entre approche furtive et bataille rangée derrière caisses ou pierres selon les codes du cover édictés par Gears of War. Il pourra bien chasser cerfs, biches, lapins ou cochons sauvages mais à quoi bon quand la faim ne semble pas tirailler plus que ça l'estomac de la pauvre Lara ?
La survie ne passe jamais par le gameplay et l'idée des développeurs de jouer sur la psychologie de Lara restera comme une excellente idée sur le papier tant on s'aperçoit vite que la transformation se limite à passer de pauvre biche en pleurs à guerrière sans remords. Un peu léger, lapidaire et visuellement limité à du cosmétique sur le corps de Lara. Faire souffrir un corps, surtout celui iconique de Lara, le maltraiter, l'éliminer de toutes les manières possibles et cruelles était une riche idée mais contrôler un tank dans un couloir est une étrange conception de la peur de mourir.

Une survivante est née clame fièrement le jeu, mais le joueur n'y est pour rien et ne peut décemment en réclamer la paternité. Lara est une immaculée conception de la souffrance quand le joueur aurait voulu du charnel. La mise en scène des nombreuses morts de Lara et de son corps sexuel quand elle se glisse dans la fente d'une grotte virent alors au grotesque, au grand guignol et au voyeurisme. On aurait voulu être ce corps, on en sera que le spectateur pervers.

Tomb Raider mise tout sur l'habillage : le jeu est beau, suffisamment bien rythmé pour ne pas s'ennuyer durant la quinzaine d'heures qu'il dure, bardé de séquences chocs où l'île s'écroule, rugit et s'enflamme. Il a tout du bon Uncharted, quand tout part à vau-l'eau et que Lara lutte contre les éléments déchaînés. Il offre même des environnements plus ouverts à l'exploration et des gunfights plus solides que son nouveau modèle. Il y a du plaisir à tirer, à sauter, à s'agripper in extrémis à tout ce qui brille. Mais à la fin d'une gen où les AAA jouent la sécurité et remplissent le cahier des charges (du beau, du fun et du maniable), on espérait autre chose qu'un Among Thieves trois ans après, peut-être une vue de ce que la next gen proposerait en termes d'expérience et de gameplay. Sortir du bac à sable, lâcher la main de maman et voir combien le monde est dangereux. Tomb Raider est au JV ce que l'acrobranche est à l'escalade... Appréciez, c'est sans risque.