Développeur : Appeal Software
Editeur : Infogrammes
Type : Action-Aventure (Zelda-Like)
Sortie : 1999

 

            Attendu
à l'époque jusqu'à faire du bruit chez les  gens normaux et
aujourd'hui oublié, Outcast fit partie des pièces d'orfèvrerie de l'âge d'or des
années 99/01. Avec ses décors en Vortex et ses couleurs solaires (sauf le
prologue enneigé), il ne ressemble à rien d'autre. Les développeurs avaient
aussi fait quelques choix de gestion graphiques qui permettait au jeu
d'afficher une qualité d'image et quantité d'options assez ahurissantes pour
l'époque (ce qui n'a plus grand sens aujourd'hui). Mais passons.

            Vous
êtes Cutter Slade, un type d'une force spéciale quelconque que ses supérieurs
viennent chercher parce qu'un trou noir va détruire le monde. Des scientifiques
ont envoyé une sonde dans un monde parallèle, mais quelqu'un l'a cassée. Et ça
va détruire le monde. Accolé à une fine équipe (un scientifique sage, un râleur
et une présence féminine), vous êtes envoyé dans cet univers retaper la sonde.
Mais tout va mal, vous vous réveillez seul parmi des aliens qui vous voient
comme un messie et vous demandent de sauver leur monde de la tyrannie d'un
oppresseur. Original.

            Partant
de ce pitch, vous allez crapahuter entre cinq zones immenses et bien remplies (une
ville dans le désert, une sorte de rizière et temples, de la forêt, la zone de
tutorial, minuscule, ne compte pas), même d'après les standards actuels. Elles
sont complètement ouvertes, et libre à vous d'y faire ce que vous voulez. En
fait, si Outcast avait eu une feuille de personnage, il aurait sans problème
fait partie des JDR. En effet, le jeu se décompose en une histoire de cinq
quêtes principales (réalisables dans n'importe quel ordre) et fourmille
littéralement de quêtes annexes. Rien de révolutionnaire, mais le tout se
laisse suivre avec entrain. On poursuit un objectif, on tombe sur une nouvelle
quête par hasard, bref, il y a toujours quelque chose à faire, quelqu'un avec
qui discuter, en apprendre plus sur le monde et son vocabulaire bizarre. Y'a
même un embryon de farming pour se faire faire des munitions.

            Evidemment,
il y a des adversaires, mais Outcast n'est pas vraiment un jeu d'action ;
comprendre par là que la plupart des combats peuvent s'éviter si on ne fonce
pas dans la soldatesque ennemie comme un chien fou. On peut choisir d'affronter
ses ennemis à la troisième ou la première personne, mais à l'instar de
Planescape, la plupart des affrontements sont optionnels. Le jeu ne fera pas de
vous un tank tout puissant, et prendre d'assaut une forteresse seul restera
toujours une idée hasardeuse.

En outre, les
locaux réagissent à votre passage, modifient leur comportement en fonction du
vôtre (si vous faites des carnages, si vous vous promenez en ville les armes à
la main, etc.), et disposent d'une option que j'aurais voulu voir dans bien des
RPG : on peut demander à n'importe qui s'il sait où se trouve telle ou
telle personne. Extrêmement pratique et surtout, vivant. La ville d'Orkiana est un exemple de très haute volée de ce
qui peut être fait pour rendre une ville vivante.

            L'intégralité
des dialogues est doublée, et l'effort est louable, vu la quantité. Les acteurs
sont dans le ton, et certaines répliques sont de la franche rigolade desservis
par des dialogues systématiquement cutscenisés. Certaines superproductions
ultérieures auraient été inspirées d'en prendre de la graine (qui a dit
MGS2 ? Non parce que je suis sur d'avoir entendu MGS2). De surcroît, la
bande-son se permet d'être jouée par le philharmonique de Moscou, et se paye le
luxe d'être magnifique tout en ayant une pate bien à elle. Couplée aux
graphismes uniques (j'insiste, le rendu Vortex est vraiment particulier),
Outcast en retire une aura qui marque, même dix ans après et la chute de
l'éditeur. En cherchant, on peut reprocher à la monture de pas être très
maniable, et au combat monté d'être assez imprécis. Mais ce sont des détails
infimes. Outcast est un excellent jeu, long et prenant.