Aaaah, les jeux de baston, surement un des plus grands défis du testeur. Ces cas particuliers ont toujours dans leurs manches des subtilités cachées, des personnages dont on a trop mal cerné le potentiel. Ces impressions dépendent énormément du niveau du testeur et surtout de sa compréhension du jeu et de son système. Même si j'aime bien mon niveau actuel, je suis loin d'être un cador. Alors devant cette tache rude et difficile, de peur de raconter des conneries, j'ai failli abandonner plusieurs fois et vous faire un dossier complet sur ce grand homme qu'est Harland David Sanders. Mais le colonel attendra. Son poulet aussi. Voici pour vous, rédigé à la sueur de mon front et après avoir échangé 40 000 bourre pifs en ligne, le test MADE IN FUREUR de Super Street Fighter IV.

SUPER STREET FIGHTER IV

Plates-Formes : Xbox 360 et PS3.
Test effectué sur : Xbox 360 et mix de voix anglaises et japonaises.
Date de sortie PAL : 30 Avril (360/PS3)
Editeur : Capcom
Développeur : Dimps/Capcom

Dix ans ! Dix ans d'attente pour avoir le droit à une suite de Street Fighter III : Third Strike. Elle est arrivée sur console en Fevrier 2009. Street Fighter IV a contribué à un revival du jeu de baston : BlazBlue, King of Fighters XII et bientot un Marvel Vs Capcom 3 auront suivi. Bref, les amoureux de tatane à base de quart de cercles et de charge en arrière ont été ravis. Mais Capcom étant Capcom, ils ne pouvaient pas en rester là, et comme avec chaque licence qui marche, il était normal de décliner au moins une autre version du petit coup de maitre de Fevrier dernier. Oui, allez, si tu veux faire ta blague "Super Street Fighter Prime Alpha EX 3 X Turbo", c'est le moment. Voilà, c'est bien elle a jamais été faite avant.
Je pensais faire un cours de rattrapage, mais je vais partir du principe que vous n'avez pas raté vos 20 dernières années vidéo-ludiques et que vous avez quand même tâté de Street Fighter IV. Je le rappelle rapidement quand même, c'était surement le meilleur jeu de 2009. Oui, pour moi, réussir sa vie, ce n'est pas avoir une Rolex.

Ready ? FIGHT !
Le premier contact avec le jeu fait plaisir, finit "undestructible" en musique d'intro qui nous défonçait les oreilles. Ici le jeu s'ouvre sur une belle cinématique avec effet crayonné pour contraster avec l'effet encre de chine du précédent, le tout sur des musiques remixées de Street Fighter II. On déchante un peu en arrivant sur le menu principal montrant Ryu et Ken sur le point de s'embrasser. Je vérifie ne pas avoir acheté la "Yaoi Edition" et on lance une partie.

Premier constat, c'est vraiment une version 1.5.
Même moteur graphique et effets, même système de jeu, combos quasi identiques pour les persos originaux, même bande son (à part le nouveau commentateur, moins percutant que le précédent). Mais les changements sont un petit plus fins et intéressants que ça.

Premièrement, 5 nouveaux décors, ça ne change pas forcément la vie, mais il faut dire qu'ils claquent. Celui de l'éclipse avec ses potames ou de l'immeuble en construction avec Andore de Final Fight en jettent tout particulièrement.

On constate rapidement que chaque combattant, possède désormais deux ultras. Il s'agit là de proposer une alternative utile à ceux qui avaient un coup ultime difficilement plaçable ou faible. Pour ceux qui avaient déjà un coup ravageur, c'est une nouvelle façon de jouer leur perso qui leur est proposée. Voilà de quoi rééquilibrer un peu certaines inégalités du précédent opus.

D'ailleurs, à peu près tout le monde a été retouché. Ce sont généralement des petits détails comme un temps de charge plus rapide pour le sonic boom de Guile ou un gain de puissance pour Dhalsim. Même s'il faut comprendre que Street Fighter IV était le jeu de combat le plus équilibré de ces dernières années, il était évident qu'une minorité d'être de pixels se retrouvaient désavantagés par rapport au haut du panier. Aucune tier list (classement régulier des meilleurs persos selon leur quota de victoire) n'a encore été officiellement publiée pour cette itération mais on murmure que ces changements ont bousculé l'ordre établi des choses.

Enfin, la plus grande nouveauté restera les 10 nouveaux fighters.

Le musical Dee-Jay et ce gros lourd de T-Hawk issus de Super Street Fighter II. Adon, vu dans le tout premier Street et dans la série des Alpha. Guy et Cody, tirés originellement de Final Fight mais clairement copiés de leur mouture Alpha. Makoto, la karatéka, Ibuki, la ninja et Dudley, le noble boxeur anglais ont quitté les terres de la saga Street Fighter III pour le plus grand bonheur des joueurs hardcore.
Sans oublier les deux créations originales : Juri, l'experte "evil" en taekwondo et Hakan un gros turc à la technique bien huilée (ahah).

Je fais succint maintenant pour parler un peu plus en détail de chacun plus bas.

Ce pot pourri des différentes périodes de la saga touchera décidément tout le monde. Il n'est pas possible que l'un de vos chouchoux ne se trouve pas dans cet épisode. Certains diront que donc, le jeu ne mérite pas le titre de SUPER IV mais de "BEST OF". La présence de trop peu de persos originaux nuirait à l'identité propre de cet épisode. Ceux là sont idiots, SSFIV a su piocher dans l'histoire riche de ses ainées, se réapproprier les éléments les plus demandés et arriver à les intégrer à peu près sans casse dans ce nouveau système. Si ça, c'est pas un petit exploit.


La nouvelle Ultra de Ryu. Ce Metsu Shoryuken, tiré de Street Fighter III, est à la fois impressionnant, dévastateur et comique. Dommage qu'il soit si peu pratique à placer en entier./

Here comes a new challenger !
Voilà qui relance l'intérêt pour les vieux briscards. 10 nouveaux match-ups (forces et faiblesses d'un adversaire donné contre notre personnage) à apprendre et maitriser. Voir 25, si vous décidez de changer de perso. Et il y a de quoi séduire.

T Hawk, avec ses attaques simples et dévastatrices et la meilleure résistance du jeu. Il faut voir comment il se classera à haut niveau, mais pour un débutant, c'est une solution assez radicale pour gagner en bourrinant un peu.

Dee-Jay vient un peu de la même école que Guile. Autant adepte de zoning (la maitrise de l'espace de combat, généralement en gardant l'adversaire à distance) que de rushdowns (débouler sur l'adversaire avec des combos nerveux) bien sentis.

Adon, le guerrier Muay Thai fourbe avec son rire de petit démon, sa rapidité légendaire et ses outils pénibles pour bien faire mal aux lanceurs de boule. Surtout quand il se tient à moyenne distance.

Cody, le prisonnier blasé et sa simplicité feront bien plaisir. Il demande assez peu de skill au niveau des combos, mais fait bien mal avec un outil impeccable pour chaque situation. Avec la bonne distance, il a des set-up (façon de placer son coup de manière sur) d'ultra assez vicieux.

Guy, en bon ninja qui se respecte, est un sale fourbe dotés d'une course et d'un saut spéciaux qui le rendent maitre du mind game (la capacité à manipuler son adversaire en le désorientant et l'amener à faire des erreurs pour lui mettre cher derrière) et de l'attaque/retraite.

Makoto qui malgré quelques target combos (la possibilité d'annuler un coup normal en un autre coup avec un timing très particulier, ces enchainements peuvent être très dévastateurs) semble vraiment trop affaiblie par rapport à sa version SFIII pour être intéressante chez les nouveaux joueurs.

Ibuki, elle, semble baser une bonne partie de son jeu sur le wake-up game (les différentes options s'ouvrant à vous quand l'adversaire se relève et inversement).

Dudley, lui, propose certains avantages certains comme la possibilité d'enchainer deux « shoryuken » de suite et une possibilité de placer ses ultras « à la bien » comme disent les jeunes. Il semble être une des nouvelles forces majeures du jeu. L'avenir nous en dira plus sur sa vraie valeur.

Juri est décidemment super rapide et imprévisible. On sent un peu l'influence de Kim de King of Fighters pour le coté « je me sers uniquement de mes pieds car je fais du taekwondo » mais sa rapidité et ses possibilités de combos et l'aspect « safe » (avec peu de possibilité de se faire contrer voir pas du tout) de ses « poke » (petits coups lancés pour jauger l'adversaire sans risque) en font une petite Coréenne très séduisante.

Mefiez-vous d'Hakan, derrière son coté « GROLOL » de turc qui s'enduit d'huile à chaque combat, ses attaques surprennent. Il dispose d'un arsenal bien foutu pour prendre de cours ses ennemis et les humilier avec des prises et des ultras ridicules.


Mon roster, il est gros comme ça !

Practice makes perfect...
Bien sûr, tous ces nouveaux amis à aimer ou détester ne seraient rien sans des modes de jeux adaptés. Je vous fais faire un petit tour de propriétaire.

Le mode arcade pour commencer.
Première constatation, les cinématiques de début et de fin ont plus ou moins changé selon les participants. Ca reste de l'animation japonaises très cheap. C'est super sympa ces petites vignettes mais si je veux mater des images fixes se déplaçant latéralement sur l'écran avec un fond sonore, j'ai mes DVD de Saint Seiya. Ce qui est vraiment intéréssant d'un point de vue "histoire" ce sont les nouvelles bastons entre rivaux, ces combats présentés par un petit dialogue et interactions particulières avec une musique épique et petites vannes en fond. Si les nouveaux arrivants en ont tous un, très distrayant, notamment pour Adon et Hakan, les anciens de Street IV se retapent les mêmes. Sauf Ryu, Cammy, Chun-li, Seth, C.Viper, et Guile qui ont le droit à un petit peu de nouveauté. Ca me fait plaisir de revoir un bon vieux combat Ryu/Ken mais j'aurai bien aimé que chacun reçoive le même traitement.

Quoiqu'il en soit, l'histoire de Street a toujours été compliquée avec plusieurs endings contradictoires. Essayer de démêler le "canon" du reste est futile. On est pas là pour philosopher mais pour se foutre sur la gueule.

D'ailleurs, l'IA a été revue à la hausse en tout cas à partir du stade de difficulté "medium". Enfin, en ce qui concerne les match-ups contre les "vieux persos", j'ai l'impression que les programmeurs ont tenu un peu compte du plan de jeu et tics basiques de certains combattants. En faisant fâce à Ken, avec mon Ryu pour la première fois, je l'ai surpris à "baiter" (amener le joueur à déclencher une attaque particulière pour bloquer puis contre attaquer) mon Shoryuken à la relevée. Ca n'a marché qu'une fois, mais c'est important de le souligner. Seth par contre semble avoir été rendu plus idiot. Il rendra toujours fou les débutants, mais une fois sa stratégie identique d'un match à l'autre découverte, il ne présente plus aucune difficulté.
J'ai failli oublier ! Ils brillaient par leur absence dans Street Fighter IV mais les revoilà, les légendaires bonus stages de Street Fighter II. Apprêtez vous à péter des barils et démonter des caisses. C'est assez anecdotique et on aura tendance à les virer du mode arcade après quelques parties mais leur présence rappelle une certaine nostalgie bienvenue.

On passe rapidement sur le versus local et le training qui n'ont pas changé d'un poil pour s'intéresser aux "challenges". Exit les modes Survival et Time Attack qui permettaient de débloquer les 10 couleurs et taunts des persos. Je suppose qu'ils n'ont pas assez plu. J'avoue que même si je me suis amusé à tous les finir dans SFIV, j'aurai difficilement rempilé pour une deuxième fournée. Les petites options de custom du perso se débloquent donc cette fois en jouant les persos, tout bêtement. A chaque partie avec untel, une nouvelle option de débloquée. Simple et rapide. Par contre, une rubrique qui a subi un petit lifting, ce sont les "trials". Fini la classification "normal" et "hard" avec une série de combo à compléter absolument. Ici, les 22 défis de chacun des persos sont dispos de suite et sont composés d'un seul combo. Ca permet de sauter ceux qui nous semblent infaisables pour y revenir après, c'est beaucoup plus agréable et limpide comme cela. Ce mode reste un passage obligé pour qui veut se targuer de pleinement maitriser son fighter.


Comment pouvez-vous dire non au pouvoir de l'huile !

... Perfect makes awesome
Car le but, ici, c'est quand même de se mesurer à la terre entière.

Dieu merci, le mode online nouveau et amélioré est là.
On retrouve toujours le sytème de ranked match.
Avec cette fois ci un compteur de Player Points, relatif aux victoires et défaites du joueur et un compteur de Battle Points mesurant la maitrise d'un personnage donné.
Plusieurs niveaux de BP ca run par perso mais un seul compte de PP par profil. C'est clair ?
En tout cas je l'espère. C'est pratique en soit, on peut ainsi savoir si le joueur d'en face débute ou déboite quand la partie commence. Ca pose un problème plus conséquent quand il s'agit de trouver des parties "à son niveau".
Par exemple, je suis joueur de Ryu depuis des années. C'est tout naturellement que j'ai torché environ 80 matchs en quelques sessions avec mon petit karatéka d'amour. Parfait. Je monte en grade et j'avoisine les 1500 BP avec mon va-nu-pied.
Mais le vil et fourbe Adon me fait de l'oeil : son pressing vicieux et ses gros coups de genoux (aussi abréviés GROKNEE, retenez bien le terme, j'ai prévu de le ressortir pour UFC 2010) séduisent le mec brutal et perfide en moi.
Et bien, vlatipa, que débutant à peine avec le thailandais que je me retrouve contre des mecs dosant assez bien leur Akuma ou Ibuki, me laissant pas mal sur la paille avec leurs 3000 BP. Rageant.

Mais pour se calmer, pourquoi ne pas lancer un endless battle entre amis ?
Vous créez le lobby et vous invitez. Deux se foutent sur la figure pendant que les autres regardent. Le gagnant a ensuite le droit de continuer et de prendre en joue le suivant dans la liste. Le perdant est recalé à l'arrière de la file d'attente. Ca rappellera les salles d'arcade et les longues queue pour avoir le droit de défier le maitre du coin aux plus de 20ans. C'était vraiment LE mode qui manquait à Street IV alors que beaucoup d'autres jeux de bourrage de pifs le proposaient. L'affront est vengé.

Pour tous ceux qui ont toujours rêvé d'entrer en tournoi et de défourailler l'opposition avec ses deux meilleurs potes, le mode "team battle" est là pour vous. Paramétrable pour des groupes de deux, trois ou 4 joueurs, il vous permettra de vous affronter en équipe au tour par tour.

Il y a de quoi faire pour vous occuper et ne pas laisser mourir l'intérêt, surtout que les combats contre des adversaires plus forts ou d'un niveau très proche auront toujours quelque chose à vous apprendre pour progresser.

Et puis si vous avez mal aux doigts ou aux poignet (place ici ta blague favorite sur la masturbation, bienvenue dans le test dont tu es le héros), un petit tour dans la section replay vous permettra de visionner des matchs selon le niveau de classement ou vos persos préférés. Parfait pour se reposer un peu ou essayer de glaner un peu de savoir sur vos adversaires et vous même. Bien sûr, vous pourrez aussi revisionner vos combats. Revoir ses défaites, les analyser et les comprendre, voilà un exercice qui demande humilité mais qui peut s'avérer payant.

Une petite note cependant. Le jeu est donc une bonne grosse mise à jour qui s'assume de Street Fighter IV. Ainsi vous rencontrerez énormément de joueurs ayant déja entre 6 mois et un an d'expérience sur le titre précédent. Attendez-vous à patauger les premières heures de jeu avant de glaner vos premières vraies victoire en ligne. Il faut avouer que sur ce coup, Capcom n'est pas très "noob friendly".


Que serait Cody sans son couteau ? Dire que celui-ci était déja son arme de choix dans Final Fight en 1989.

Beau comme un Psycho Crusher
Coté réalisation ? Capcom est au top niveau encore une fois.
Fluidité parfaite, graphismes et animations toujours aussi bluffants et décors époustouflants. Comme dans le précédent opus, Cette agression directe de la rétine pour mieux la charmer ne nuit jamais à la compréhension de l'action. Tous ce sens du détail, ces ondes de chocs ou particules se dégageant d'une boule de feu contribuent à la cohésion et à la compréhension de l'action. Ca n'a pas changé depuis un an certes, mais le tour de force est toujours aussi poignant.
L'équipe d'Ono peut même se targuer d'améliorer la partie sonore. Cette fois il est possible de choisir de remplacer totalement les musiques standards des stages par des remix des thèmes originaux de nos persos. Autant vous dire qu'affronter un Akuma devient rapidement une expérience épique et motivante.
Décidément, abandonner la 2D pure est surement ce qui a fait le plus de bien à la saga. Ca permet de rester dans la droite lignée des jeux précédents tout en se donnant la chance de séduire une génération qui a découvert les jeux vidéos avec la Playstation.


Toujours aussi impeccable, on vous dit.

There is no succes like failure.
Par contre les succès... comment dire.
La moitié sont copiés verbatim de Street Fighter IV, les autres en sont souvent dérivés. Combattre pendant X combats en ligne, battre X adversaires, finir le mode Arcade et battre Gouken, etc... classique et finalement peu intéréssant quand on a fait 75% de l'opus précédent. Pire, des succès comme "gagner 10 combats de suite en ranked" amènent certains joueurs à créer des parties en 1 round et 30 secondes en essayant de jouer l'esbroufe. On trouve tout de même certaines bonnes idées comme le high score sur les bonus stage et l'incitation à l'hébergement de parties online. Bien évidemment, en bon jeu "hardcore", les 1000G sont inatteignables pour le pékin lambda et demanderont de finir certains enchainements particulièrement techniques et difficiles dans la partie trials.
Si je devais parler d'un point fort sur cette partie, ce serait la formulation (en VO seulement) des taches, tout est raconté du point de vue du personnage se trouvant sur l'image associée au succès.
Exemple "You wanna get that fight money? You're gonna have to win 10 Xbox LIVE matches first, sucka!" pour l'achievement Road to Victory nous montrant Balrog. Ca donne un charme certain à un ensemble autrement assez faible.

Pour l'anecdote, le jeu vous récompensera d'avoir conservé votre sauvegarde d'SFIV. Vous gagnerez deux nouvelles couleurs exclusives pour chacun des personnages. J'aurai préféré un bonus plus conséquent, surtout vu le nombre d'heures que j'ai englouti précédemment, mais le petit remerciement fait toujours plaisir.
En tout cas, pas besoin des succès pour allonger la durée de vie. Enchainer les combats en ligne arrive naturellement. On lance sa console pour faire 2-3 matchs et on se retrouve à se transformer en distributeurs de mandales juste avant de se faire sécher comme il faut. Alors on repart à l'assaut, ne voulant surtout pas finir sur une défaite. C'est un peu comme ça que j'essaye de repousser l'écriture de ce test. "Allez encore un match, ça me permettra de mieux parler du jeu". Ben voyons.


Allez, un finish arc en ciel de fait. Parfait. Il ne m'en manque plus que 364 pour le succès Sunspotter.

Vendu 30 euros moins cher qu'un blockbuster classique. Super Street Fighter IV assume pleinement son statut de version révisée et définitive de SFIV. Et en tant que tel, il dépasse toutes nos espérances. Avec un jeu complet, racé, calibré au milimètre près et un mode online presque de nos rêves (le mode tournoi arrive bientôt), Capcom aurait il enfin sorti le jeu de combat 2D ultime ? Je serais presque tenté de dire oui. [9,5]