Développeur : Black Isle
Editeur : Interplay
Type : RPG occidental
Sortie : 1999

Vous avez toujours vécu dans la paix et la tranquillité de Château-Suif, sous la garde bienveillante de votre tuteur. Malheureusement, ce dernier vous presse de réunir vos affaires de partir à la tombée de la nuit. Une initiative de sinistre augure qui va vous jeter sur les routes de la Côte des Epées seul et désargenté. Mais, bientôt épaulé par de fidèles compagnons, vous allez vous plonger dans les intrigues de la région et apprendre ce que votre tuteur vous avait caché de plus important : votre vraie nature. Dans un contexte heroic fantasy des plus convenu (l'occident médiéval servant de cadre), Baldur's Gate vous invite à partir à la découverte de la Côte des Epées, à parcourir en tous sens. Si le scénario principal n'est pas très original (une crise du fer se terminant en quête mystique et vengeresse mêlant votre identité et le destin du monde), il est en revanche bien mené et intéressant à suivre (autant par ses rebondissements que ses complications). Il vous mènera à battre la campagne, des mines et la forêt, à chercher des renseignements dans des petits villages, des forteresses et autres campements secrets. De petites notes d'humour se glissent ça et là au gré des textes parfois assez longs des discussions. On regrettera seulement la motivation en carton de se lancer dans la résolution de la crise du fer après le meurtre de votre tuteur. En gros, de vieux amis à lui vous disent d'y aller pour vous occuper, et passent son assassinat complètement sous silence.
Les personnages jouables sont très nombreux (25), ce qui donne un très large potentiel de composition de votre équipe de six. Toutefois, en dehors de certaines exceptions (certains ne voudront pas faire partie du même groupe et risquent de se battre entre eux, d'autres fonctionnent en couple et viennent ou partent ensembles), les interactions entre eux sont quasiment inexistantes, et le pendant pervers de la création complète de personnage en début de partie est son manque total de personnalité et de charisme.
Le jeu est néanmoins suffisamment prenant pour se lancer à la découverte des zones annexes extrêmement nombreuses : bois, champs, forteresses, ruines, rase campagne, voire des villages entiers qui, avec leur multitude de scénarios et quêtes annexes, approfondissent l'univers par de multiples remarques, dialogues, ouvrages, ... bref, on a toujours plus envie de se plonger dans la Côte des Epées. Les zones « vides » sont rares, mais elles ne le sont jamais vraiment, et seront l'occasion de quelques rencontres assez déroutantes qui vous donneront l'occasion (et c'est à mon sens une des grandes forces de ce jeu, bien qu'elle soit extrêmement discrète) d'entendre ce qui se passe au-delà de la carte, au sud, à l'est, au nord. Le monde n'est pas limité à la worldmap, il existe un ailleurs. Ca se sent et ça renforce l'impression de monde cohérent dont on ne visite qu'une petite partie.
Le système de jeu vous permet de toujours garder un œil sur l'ensemble de l'action de vos six personnages, et le mettre le jeu en pause à tout moment pour donner vos directives ; très pratique dans les combats les plus difficiles pour bien prendre le temps d'analyser la situation, ainsi que pour mieux négocier les passages les plus délicats (déplacements furtifs, couloirs piégés, ...). Les donjons et autres lieux dangereux sont truffés de pièges : certaines créatures ne se privent pas de piéger leur terrain de chasse, y compris en extérieur. On croise aussi à l'occasion des bestioles non hostiles, ce qui renforce aussi l'agréable impression qu'il existe un écosystème. Et c'est tant mieux, on ne passe pas son temps à croiser des bestioles qu'on se demande ce qu'elles mangeaient avant votre arrivée.
Il existe un add-on officiel, et un qui ne l'est pas. Les deux rallongent la durée de vie en rajoutant des zones, des quêtes (souvent de qualité) qui renforcent davantage l'expérience. Bref, les gars de Balck Isle ont tout fait pour faire un carton.