Voici
enfin la suite tant attendue d' American Mcgee's Alice, un jeu de
plateforme/action sorti en 2001 sur PC et qui avait marqué toute une
génération de joueurs,pour principalement deux raisons: la première est d'avoir réussi à sortir un jeu de plateformes de
qualité,genre qui,
déjà à l'époque,était le grand absent des catalogues des éditeurs. La deuxième,
c'est d'avoir réussi à s'inspirer de l'univers de Lewis Caroll, et
arriver à en faire quelque chose de nouveau, tout en respectant
l'œuvre d'origine et le genre de jeux.

 

Comme
vous le savez sans doute déjà, American Mcgee est devenu célèbre
pour avoir proposé une alternative crédible, bien plus sombre et
malsaine que le conte pour enfants dont il s'inspire,
i
nfluencé
sans doute, entre autres, par Tim Burton. Qui lui, bizarrement, n'a
pas vraiment réussi à proposer une interprétation du Pays des
Merveilles très crédible quelques années plus tard. Il est
maintenant temps de revenir à notre jeu, Alice
Madness Return
,
après ce petit rappel important pour resituer les enjeux du soft.

 

Dans
un premier temps, je vais vous expliquer ce que le jeu propose en
termes de gameplay.
Essayez d'imaginer un mélange entre un soft de plateformes3D à l'ancienne, avec des sauts millimétrés à faire au dessus du
vide, des séquences plus centrées sur le timing, mais aussi un peu
d'exploration et de réflexion... bref tout ce qu'on attend d'un jeu
du genre. Rajoutez à ça des combats très dynamiques avec 3 types
d'attaques/armes différentes (qui peuvent évoluer), un système delockdes ennemis qui centre la caméra de manière dynamique sur le
combat, des contres à effectuer avec un timing précis, bref un vraiBeat
Them All
totalement
en accord avec les classiques actuels du genre. L'alternance entre
les deux types de gameplay est régulière et appréciable, la
variété des ennemis rencontrés est elle aussi agréable, chacun
d'entre eux demandant une stratégie particulière pour en venir à
bout.

 

Jusque-
tout va bien, mais pas de quoi crier au génie non plus. Il est grand
temps d'en venir à la réalisation,
point d'autant plus important dans ce jeu qu'on parle ici du Pays des
Merveilles, et que le premier épisode avait placé la barre haute.
Je dois avouer qu'en lançant le jeu, quand j'ai réalisé que le
titre avait été développé sur l'Unreal Engine, j'étais assez
inquiet. Les premières minutes de jeu ont confirmé mes doutes. On
reconnaît tout de suite le moteur, et pas forcément en bien :
quelques affichages tardifs de texture, effet un peu gluant des
reflets et autres lumières, des textures brillantes avec des
couleurs désagréable, et plein de petits détails ennuyeux qu'on
retrouve dans la plupart des jeux faits avec ce moteur.

 

Heureusement,
une fois l'introduction un peu ratée du titre passée, et qu'on
arrive au pays des merveilles, c'est l'enchantement immédiat. On
reconnaît tout de suite les lieux, quelque chose à moitié
féérique, à moitié glauque et grotesque. Je vais le dire tout de
suite, le level design est un petit bijou la plupart du temps, les
décors arrivent à se renouveler sans cesse, tout en étant toujours
en accord avec l'idée qu'on peut avoir du Pays des merveilles. Ce
monde imaginaire crée par Alice possède tout ce qu'une jeune fille
vivant dans une famille aisée à l'époque Victorienne pourrait
avoir des rêves et de cauchemars . Influencée par les récits
d'explorateurs découvrant les derniers lieux encore inconnus de
notre planète, ou encore la Révolution industrielle et ses machines
à vapeur sales et bruyantes, avec ses employés travaillant dans des
conditions quasi inhumaines...

 

 

 

Tout
ceci est intégré dans le level design, avec un thème récurrent
mais cependant varié pour chaque chapitre. Malgré le côté couloirdes niveaux, les décors sont assez bien pensés et soignés et
propose de beaux panoramas pour créer l'illusion de grandeur et
une immersion de qualité. Le jeu possède une durée de vie assez
conséquente, mais chaque séquence est un peu trop longue et on
frise la répétitivité assez souvent, heureusement on sent que les
développeurs ont fait de nombreux efforts pour lutter contre ce
phénomène, avec l'intégration de mini-games et autres passages
bonus de temps à autre, mais c'est vraiment le level design qui se
renouvelle toutes les 3h de jeux qui sauve vraiment le titre et lui
permet d'être une référence du genre.