Jeu fait en difficile.

Le seul vrai reproche que je peux faire à Quantum Theory, c'est son histoire. Oh, je l'ai trouvé loin d'être nulle. Autant dans les séquences de jeu que les cinématiques, elle met en scène deux guerriers confrontés à une tour vivante et maléfique. Les péripéties sont nombreuses et leur challenge se renouvelle sans cesse. Mais ce n'est que de l'action. Du début jusqu'à la fin, boum-boum boum-boum. L'histoire ne décolle jamais vraiment, on reste relativement à la surface des protagonistes et finalement le récit de Quantum Theory repose uniquement sur de la grosse action qui tâche. Je trouve ça d'autant plus dommage que l'histoire en l'occurrence tient vraiment debout (rien à voir avec un COD, un MOH ou un Killzone 2), les deux héros ont du potentiel, Syd a un passé marquant, il y a une petite dimension tragique, un certain suspens... Mais les scénaristes ont manqué d'ambition. A noter que le jeu est aussi assez court, ceci explique peut-être cela ?

Toujours est-il que dans la catégorie TPS, Quantum Theory est pour moi clairement un gagnant. Son histoire arrive au-dessus du lot de la plupart des jeux d'action et ça inclut ce qui se passe in-game : les challenges ne cessent de se renouveller, j'ai très rarement eu l'impression de faire deux fois la même chose, traverser deux salles identiques, et c'est d'autant plus vrai au fur et à mesure que j'avançais dans l'aventure. On trouve des boss demandant une vraie tactique, des salles qui remettent constamment en question notre façon de les aborder... C'est peu dire que je ne me suis pas ennuyé dans QT. En terme de renouvellement des situations ce jeu est une bête de scène.

QT profite d'un game design en apparence identique à ce que l'on a l'habitude de voir mais en fait bien plus riche. On a beaucoup de choix et aucun n'est vraiment meilleur qu'un autre, tous ont leur utilité en fonction de la situation.

- la dualité tir à l'épaule / tir à la hanche : le tir à l'épaule a beau bénéficier d'un zoom et de l'affichage du viseur, il souffre en contrepartie d'une inertie non négligeable et ralentit la marche considérablement ; au contraire, le tir à la hanche permet tout en se déplaçant de faire feu avec la MEME PRÉCISION que le tir à l'épaule mais sans viseur apparant. Il faut donc tirer au jugé par rapport au centre de l'écran, ce qui n'est pas évident mais parfois salvateur, et spectaculaire visuellement.

- les impacts de balle : ils sont non seulement très visibles graphiquement (sang qui gicle) mais ils ont aussi le bon goût de faire réagir physiquement l'ennemi ; touché, il subit l'impact et ne peut plus tirer pendant un court instant. Il est ainsi permis de se rapprocher d'un ennemi en lui tirant dessus régulièrement à la hanche afin de l'empêcher de nous canarder, pour le finir avec un coup de poing.

- tir à la tête / dans le corps : dans QT plus que dans un autre jeu, le tir à la tête est très utile. Il nous fait économiser des munitions et permet de neutraliser plus rapidement des adversaires sinon très résistants aux projectiles. Le problème, c'est qu'en cherchant à tirer dans la tête on peut se louper et tirer à côté ; résultat on perd une balle (enfin, plutôt un projectile parce que les armes de ce jeu sont presque organiques) et on n'a pas immobilisé l'ennemi, qui peut continuer à nous canarder. Essayer de tirer dans la tête, c'est moins laborieux que patiemment rentrer dix balles dans un ennemi mais tu prends des risques et dans certaines situations tu peux vraiment avoir besoin d'immobiliser un ennemi.

- les combos d'attaques de mêlée : avec Filena, Syd peut enchaîner jusqu'à deux attaques combinées après un coup de poing. Problème, cette action est difficile et le gameplay nous le retranscrit bien : il faut respecter un timing serré pour y arriver, et dans les niveaux supérieurs, un combo loupé entraîne une contre-attaque de l'ennemi qui fait bien mal ! Par contre, un combo réussi est ultra puissant.

- de la plate-forme ! Pas de saut automatique dans QT, mais une roulade qui peut très bien nous faire tomber dans le vide si exécutée n'importe comment. Que les sauts ne soient pas automatiques entraîne à un mon sens presque automatiquement une plus grande crédibilité physique de l'univers, et c'est le cas ici. Ces phases restent assez rares, cela dit la roulade, très ample, est utile pour esquiver une attaque ou un projectile.

- la partenaire, Filena : c'est tout simplement une ressource à part pour le joueur. En plus de combattre avec Syd, elle peut se rallier à lui pour attaquer au corps à corps avec des combos mais aussi être propulsée à une position ou directement sur un ennemi, soit pour faire diversion ou pour infliger une puissante attaque. La contrepartie c'est que Syd l'envoie au milieu d'un troupeau d'ennemi, elle risque de se faire mettre K-O et à ce moment-là plus de Filena pour combattre à nos côtés jusqu'à ce qu'on la touche pour qu'elle revienne à elle (ou qu'elle se relève toute seule au bout d'un moment). Ses talents, précieux, sont donc à utiliser avec modération.

- la couverture imparfaite : contrairement à la plupart des jeux, les blocs de pierre ne sont pas des sanctuaires garantissant l'immunité ballistique. Ce sont tout au plus des refuges de fortune, temporaires, ralentissant la mort venant à notre rencontre. Pas de camping dans QT, ou très peu. Pour avoir essayé Gears Of War récemment je peux dire que ça n'a rien à voir !

- pas de grenade !

Même si je reproche à l'histoire de ne pas aller plus loin qu'elle ne va, make no mistake : je l'ai bien aimé, avec du suspens, du tragique, un univers futuriste intéressant et la quête de deux personnages intriguants (et Syd a un passé...). Je trouve simplement dommage qu'elle ne pousse pas nos héros dans de plus profonds retranchements, ce que la durée relativement courte du jeu ne permettait pas forcément. Avec un peu plus d'émotion j'aurais mis sans hésiter l'appréciation supérieure.

Action non-stop, zéro ennui, histoire correcte : Quantum Theory méritait décidément un autre accueil. En difficulté difficile les boss sont incroyablement flippants et impressionnants, ça m'a rappelé Ninja Gaiden ! J'en ai chié, je peux vous le dire. Tellement que le tout dernier boss titanesque, à la fin du crâne, j'ai abdiqué et je me suis mis en facile. Je me suis gâché le combat mais ça me semblait vraiment chaud... Le jeu fut un sacré bon challenge, je regrettais presque qu'il se termine ; ce gameplay riche méritait plus de niveaux pour l'exploiter, beaucoup plus.