Un pacte avait été passé entre les Cieux et les Enfers, empêchant Anges et Démons de se mettre joyeusement sur la tronche. Quiconque osera briser cette trêve devra subir la fureur du Conseil et celle de ses quatre cavaliers de l'Apocalypse. Toutefois, quelqu'un a osé transgresser la loi du Conseil et briser les sceaux maintenant l'équilibre entre les Anges, les Démons et les Humains. Ce sera donc à vous, Guerre, de nettoyer ce charmant merdier et de découvrir toute la vérité sur cette sombre histoire.

Tout débute dans une ville on ne peut plus calme, les gens vaquent tranquillement à leurs occupations, quand soudain, une pluie de météorites vient dévaster ce paisible paysage. Et malheureusement pour la population locale, elle ne vient pas d'assister à l'atterrissage de Superman, mais à l'arrivée de Démons très motivés à casser de l'Humain et de l'Ange. C'est donc dans ce contexte d'ultime bataille entre le Bien et le Mal que Guerre fait son entrée. Sans trop comprendre la raison de sa présence sur Terre, Guerre se taille un chemin à grands coups d'épée sans aucune différenciation entre Anges, Humains ou Démons.

Entre deux arrachages de vilains pas beaux, il lui semble reconnaitre quelqu'un. Il s'agit d'Abaddon, le Général en chef des Anges. Guerre lui demande alors où se trouvent ses frères, pourquoi est-il le seul à avoir répondu à l'appel. La vue de ce dernier semble bouleverser Abaddon qui murmure que la présence du cavalier est impossible, ainsi que quelque chose à propos d'un septième sceau encore intact juste avant de se faire éclater par un monstre grand comme un immeuble. Enjoy voici le premier boss ! Suite à un charmant affrontement à coups de bagnoles dans la tronche, Guerre s'apprête à achever son adversaire, quand retentit le son d'un cor qui prive notre héros de la totalité de ses pouvoirs. Rendu aussi vulnérable qu'un nouveau né, il finit littéralement broyé dans la main de son titanesque adversaire. Game Over ? Heureusement, non. Vous vous réveillez devant le Conseil et devez répondre de vos actes. En effet, ce dernier vous accuse d'avoir aidé les Démons à prendre d'assaut la Terre, et d'être responsable de la mort d'Abaddon. Après avoir solidement défendu votre position, la sentence finale tombe. Vous devez trouver qui a déclenché l'Apocalypse sans l'accord du Conseil et le punir. Pour être sûr que vous mènerez à bien votre mission, vous serez constamment suivi par le Guetteur, Démon aux ordres du Conseil et qui possède le pouvoir de vie et de mort sur le cavalier.

Pour accomplir votre quête, vous êtes renvoyé sur Terre, le hic c'est que 100 ans se sont écoulés depuis votre défaite et c'est dans une ville complètement dévastée et aux mains des Démons que votre aventure commence. Et là, force est de constater que contrairement à ce que laissait penser la première demi-heure de jeu, on est loin d'être dans un simple beat'em all. L'action tient bien sûr une place importante dans l'aventure, et les bastons sont tout simplement jouissives grâce à une prise en main presque parfaite, cette dernière étant inspirée de bombes telles que Devil May Cry ou God of War, avouez qu'il y a pire comme références... Guerre peut donc se battre avec trois armes de contact différentes, ainsi qu'avec un grand nombre d'armes à distance, chacune ayant ses propres spécificités. Il est donc possible de commencer un ennemi à distance pour le finir au contact. Pour ce faire vous disposez d'un panel de coups tout à fait honorable et évolutif au court de l'aventure. Guerre peut également déclencher plusieurs compétences spéciales, comme faire jaillir de nombreuses lames du sol afin d'embrocher les ennemis, ou encore rendre sa peau aussi dure que de la pierre afin de prendre moins de dégâts. Ces pouvoirs consomment du courroux que vous récupérez en éliminant des ennemis ou en trouvant des coffres. Plus tard dans votre périple, vous récupérez la possibilité de vous transformer en énorme monstre, forme idéal afin de venir à bout des ennemis les plus coriaces. Ce qui ne sera pas de trop, le bestiaire étant particulièrement bien fourni, passant du simple zombie aux Démons cuirassés de trois mètres de haut, sans parler des boss gigantesques.

Toutefois, le cœur de Darksiders ne réside pas dans ses combats. L'exploration et les énigmes sont mises à l'honneur, le jeu se rapprochant finalement nettement plus d'un Zelda que d'un Devil May Cry. En effet, vous vous baladez dans une ville ouverte où l'exploration est plus que recommandée dans la mesure où des coffres peuvent contenir de l'équipement et que des fragments de vie sont planqués dans tous les coins. Vous ne pourrez néanmoins pas visiter toutes les zones dès le début, ces dernières se dévoilant progressivement tout au long du jeu, au fur et à mesure que votre inventaire s'étoffe.

Afin de pouvoir progresser, vous allez devoir collaborer avec deux Démons : Vulgrim et Samael. Le premier se révèle être un marchand apte à vous vendre toute sorte d'améliorations pour vos armes, ainsi que des nouveaux pouvoirs moyennant finance, la monnaie étant bien sûr les âmes des ennemis mis en pièces. Le deuxième, est un Démons particulièrement puissant que vous libèrerez de la prison dans laquelle il était retenu depuis bien longtemps par le chef des armées démoniaques : le Destructeur. Samael n'étant pas un fervent admirateur de son maître, il vous accordera certains pouvoirs qui vous permettront d'accéder à des zones jusque là inaccessibles. Vous découvrirez alors des décors riches et variés comme une cathédrale, l'antre d'une araignée géante ou un désert on ne peut plus hostile peuplé de vers d'au moins quinze mètres de long. Chacune de ces régions sont autant de donjons pleins de monstres, de coffres, et d'énigmes en tout genre. Car comme je le disais plus haut, Darksiders est un vrai jeu d'aventure, et n'espérez pas venir à bout des nombreux donjons sans vous racler sérieusement la soupière, les développeurs s'étant particulièrement amusés à nous concocter de véritables casse-têtes. A tel point que les phases de combats se révèlent être de véritables moments de détente entre deux prise de tête. C'est également l'occasion de trouver de l'équipement supplémentaire pour vous aider dans votre progression, ainsi vous récupérerez entre autre un grappin, un boomerang, et plus original : un gantelet capable de créer des portails dimensionnels. Grâce à cet arsenal, chaque niveau s'appréhende de façon différente tout en étant l'occasion d'apprécier les divers clins d'œil fait à d'anciens jeux d'anthologies. On retrouve ainsi une phase de shoot digne de Panzer Dragoon, le gantelet dimensionnel évoquant Portal ou encore un artefact capable de dévoiler le monde démoniaque un peu à la Raziel de Soul Reaver.

Non content d'avoir particulièrement peaufiné le fond, Vigil Games n'a heureusement pas oublié la forme. Alors, même si le jeu fait pâle figure face à un God of War, la patte graphique est enchanteresse et le design des personnages tient du génie. Guerre pète la classe et les personnages secondaires ne sont pas en reste. La bande son est également excellente avec des musiques très inspirées, calmes dans les phases d'exploration et suffisamment entraînantes durant les combats. Pour finir, n'oublions pas de parler du doublage français exceptionnel augmentant encore le charisme déjà élevé des personnages.
Pour découvrir le fin mot de l'histoire, vous pouvez compter environ une vingtaine d'heures si vous faites le jeu en ligne droite, et trois à cinq heures de plus si vous espérez récupérer tous les items. Il est toutefois recommandé de commencer le jeu en facile ou normal, la difficulté de certains passages étant particulièrement élevée.

Au final, bien que peu attendu, Darksiders se révèle être une excellente surprise, un petit bijou du genre action-aventure comme on en avait pas vu depuis longtemps. Sa réalisation est de très bonne facture, l'histoire bien que classique au début révèle bien des surprises, la maniabilité ne souffre que de quelques menus défauts de caméra et une certaine approximation au niveau des sauts, les combats sont jouissifs au possible et les énigmes particulièrement retorses. Vigil Games nous a donc pondu une perle comme on aimerait en voir plus souvent, une seule question subsiste : à quand la suite ?                       

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