La série des Tales of est loin d'être la plus connue sur le vieux continent. Pourtant, depuis longtemps, Namco a créé une licence qui a su se constituer, patiemment, un public de fidèles, face aux Dragon Quest et autres Final Fantasy. A l'occasion de la sortie de cet opus en Europe, privilège rare s'il en est, ceci d'autant plus qu'il sort au moment où tout le monde attend FF XIII et où différents RPG occupent déjà le terrain, penchons-nous donc sur ce nouveau venu.

Yuri (notez le calembour habile dissimulé dans le titre) est un jeune aventurier, plus ou moins mercenaire, anciennement chevalier de la garde impériale. Un peu blasé, toujours cynique, Yuri est sans doute l'un des premiers points forts de ce jeu: attachant, charismatique, on a tout de suite envie de prendre fait et cause pour lui. Si l'on ajoute une certaine nervosité, un certain dynamisme, et ce dès les premiers intants du jeu, on est déjà loin d'un Eternal Sonata, par exemple.

Ce jugement appelle quelques précisions: le RPG japonais est, culturellement, toujours emprunt d'une certaine mélancolie, d'un aspect contemplatif. Dans Eternal Sonata, on atteignait, à mon sens, une limite: le jeu était agréable, mais oubliait un peu qu'il était au départ un jeu (reproche que dans un autre genre on peut par exemple faire à MGS 4).

ToV (nous sommes intimes) ne tombe pas dans cet écart: nerveux, énergique, il n'en oublie pas pour autant cette mélancolie, ou une certaine poésie dans divers événements du jeu.

Je parlais de Yuri précédemment, mais les autres personnages ne sont pas en reste: s'ils sont globalement assez stéréotypés, ils parviennent toujours à "casser le moule" et à être suffisament bien écrits et construits pour être réellement attachant, avec une mention spéciale (pure affaire de goût) pour le "chien" de Yuri, Repede, tour à tour caution comique ou élément astucieusement employé pour réveler une part de la psychologie du personnage.

Et si le scénario ne restera pas dans les annales, il est suffisament bien mené, toujours vers l'avant et tambour battant, pour tenir le joueur en haleine et lui donner envie de continuer l'aventure.

Mais revenons-en au point fondamental: le jeu.

D'emblée, on constate que le jeu est magnifique. Les personnages ont bénéficié du travail d'un grand mangaka, les cinématiques du travail de spécialites, et le plaisir en est décuplé. Autre chose, même si c'est un détail, mais dans un village construit sur grosso modo 3 plans, passer de l'un à l'autre sans temps de chargement, prouvant que toute la ville a été astucieusement construite en 3D est un vrai plaisir. De même, la carte du monde, également en 3D, est agréable à parcourir, avec ses paysages ravissants.

Seul regret, peut-être, la musique, un peu répétitive et pas toujours remarquablement inspirée.

Les menus sont clairs et intuitifs, et l'apprentissage progressif ne sera pas du luxe pour en maitriser toutes les subtilités: alchimie, cuisine, apprentissage de capacités, tout y passe.

Mais qu'en est-il du système de combat, coeur même du gameplay?

Et bien justement, c'est le point fort du titre, mais aussi son principal écueil.

Le système est très complet et très exigeant, et ne se revele que progressivement. Il est en cela un écueil: les joueurs qui se tiendraient aux premières heures pour le juger commettrait une grossière erreur! Car il se mérite, se gagne, et petit à petit, alors que l'on apprend à jongler avec les stratégies, les armes, les capacités, les combats gagnent en finesse.

Capacités? Armes? Et oui! Car si vos personnages ont des capacités personnelles, comme les Artes (mais ce ne sont que la face émergée de l'iceberg), l'usage de certaines armes vous permettra d'en apprendre d'autres, puis de les utiliser avec d'autres armes, ce qui permet des associations destructrices... Ainsi, une arme qui parait modérement puissante peut ne reveler son plein potentiel qu'une fois parfaitement maîtrisée et utilisée comme il se doit. Le système se mérite, répétons-le, mais offre de belles gratifications.

Les combats sont très dynamiques: au tour par tout cher à FF, on oppose un système qui, dans sa mobilité, pourrait rappeler Eternal Sonata (comme exemple récent). Le personnage aura tendance à se battre sur un plan fixe face à la cible qu'il s'est désignée, mais une pression sur LT vous permettra de vous déplacer à votre guise sur la carte, et donc de tenter des attaques multiples, prises en tenaille, et ainsi de suite.

A tout moment, en combat, vous ne controlerez qu'un seul personnage, mais que cela ne vous rebute pas: l'IA est tout à fait performante, et il est possible de paramétrer son comportement, puis d'en changer en cours de combat en appuyant sur la touche idoine.

Autant dire qu'avec tous ces aspects, et si le jeu s'autorise à ne se livrer que petit à petit, la quête sera de longue haleine. Comptez une bonne quarantaine d'heures, selon l'acharnement que vous mettrez à lui faire rendre gorge! Et si vous souhaitez débloquer tous les succès, dont l'écrasante majorité sont secrets, vous n'êtes pas au bout de vos peines (j'y vaque encore!).

Ainsi donc, voilà un jeu exigeant, qui ne s'offre pas au joueur occasionnel, mais qui procurera un immense plaisir aux amateurs de fresques épiques et assez furieuses... Je le soupçonne même de pouvoir réconcilier les plus réfractaires avec les RPG japonais: ça a fonctionné avec moi...