Avec un paquet de mois de retard je me suis enfin penché sur le cas du Final Fantasy XIII, l'enfant maudit qui a divisé les foules et fait couler beaucoup d'encre. Etant de plus en plus curieux d'essayer XIII-2 et ayant observé sur youtube quelques combats assez sympathiques (merci à Master LL de faire autant de vidéos sur autant de JRPG)Je vais tenter de donner mon avis sur ce jeu et attention ça va spoiler sec.

 

Réalisation graphique et sonore :

Comme d'habitude avec Square Enix, un Final Fantasy ne saurait voir le jour sans être une véritable vitrine technologique. On peut les comprendre puisque cet élément a toujours été un des facteurs de réussite de la franchise.

Final Fantasy XIII ne déroge pas à ce credo et offre une réalisation graphique soignée et  c'est d'autant plus appréciable sur les grandes étendues de Gran Pulse. Seul détail visuel génant, si on est pointilleux, il est dommage de constater aucune vraie différence visuelle entre les différents niveaux de certaines magies. Un Feu 3 fait plus de dégats que Feu 1 et propulse en l'air la cible, mais visuellement c'est juste une flamme plus grande. Un peu dommage lorsqu'à côté on voit la magie Foudre qui passe d'un simple éclair à une véritable tempête d'électricité ou encore le sort Air qui passe de la brise à la tornade.

Côté musique ce doit être le FF avec le plus de chant. Bien sur il y a le thème principale, My hands, qui sent bon la guimauve mais à côté les autres chants sont de bonnes factures. J'ai d'ailleurs adoré le remix avec chant du thème des chocobos. De même la bande originale ne manque pas de morceaux épiques comme le thème de Barthandelus.

Là encore il y a un détail un peu facheux. Les musiques du jeu sont peu variées. J'ai peut être des souvenirs faussés des anciens opus mais je n'ai pas l'impression d'avoir écouté la même musique dans deux donjons différents. Or c'est le cas dans FF XIII. Le Vestige de Pulse présente la même musique que la Cinquiète Arche, et ce n'est pas les seuls lieux concernés. Après peut être n'est ce qu'une impression. L'OST du jeu affichant un grand nombre de pistes, j'avoue être perplexe.

Univers, Direction Artistique et Scénario : Fabula Nova Crystalis

J'ai beaucoup apprécié le scénario de FF XIII bien qu'il fonctionne sur une base très classique (la lutte des personnages face à leur destinée) et qu'il doit faire avec quelques lacunes liées aux choix de game design. (on y viendra plus tard) Notre petite bande de personnages, correspondant finalement tous à peu près à des clichés du JRPG (Le personnage cynique et froid qui a un bon fond, le héros bercé d'illusions, le personnage trainant un drame personnel, l'amnésique qui ignore tout de ses capacités, le personnage qui rejettent ses responsabilités et le gamin qui est forcé de mûrir par la force des évenements doublé du cliché du vengeur qui pardonne.. Je vous laisse mettre les noms sur chaque étiquette), est en fait très attachante. Bien sur la forme choisie pour mettre en avant ces personnages peut rebuter. Les gémissements de Vanille peuvent être énervants tout comme peuvent l'être les discours d'encouragement de Hope. Sazh peut sembler à côté de la plaque pendant une bonne partie de l'histoire tout comme Snow peut tout simplement sembler être totalement stupide.

Néanmoins ces personnages je les ai appréciés. N'ayant rien contre le classique à outrance j'ai tenu le coup jusqu'à ce qu'on en sache plus sur eux. C'est là que l'agacante Vanille a montré sa vraie nature, celle d'une personne qui se force à afficher une bonne humeur perpétuelle pour masquer ses doutes et ses craintes. C'est là que Hope a pris le dessus sur ses pulsions meurtrières. C'est là que Sazh a décidé de parler de son fils etc... Les différentes scènes intermédiaires sont donc autant de prétextes pour créer des liens entre les personnages, et entre les personnages et le joueur.

La mise en scène est pas mal réussie sans forcément briller et on ressent bien que Square Enix continue d'apprendre à ce niveau depuis FF X.

Pour en revenir à l'histoire, elle n'est pas bien complexe et ce serait, je pense, un tort que de rechercher absolument de la complexité à ce niveau. Au moins, les retournements de situations ne semblent pas sortir d'un chapeau. Une histoire, donc, pas nécessairement compliquée mais efficace.

L'univers de Final Fantasy XIII est plutôt réussi "pour ce qu'on en voit". Le trip autour des fal'cie, l'Cie et Cie'th m'a suffisamment plu pour m'intéresser un peu plus à Type 0 et Versus XIII qui devraient reprendre ses éléments mythologiques mais dans un autre contexte. Le design général est très bon selon moi, si ce n'est pour certains cas peu recherchés. Yuj et Rygdea ne semblent pas, par exemple, avoir nécessité beaucoup d'effort dans la conception de leur design surtout lorsqu'on les compare à de précédents personnages de Nomura (Ou alors je suis le seul à trouver que Rygdea ressemble à Laguna avec une barbe de deux jours).

Cependant la direction artistique pêche au niveau des monstres. On affronte énormément de doublons qui ne se différencient que par les couleurs et les attaques. Vraiment c'est dommage, surtout dans le cas des chasses où au lieu d'affronter des monstres uniques on affronte de vulgaires color swap. Ce n'est pas qu'une question de renouvellement des affrontements car ça pose aussi un problème de cohérence dans l'univers du jeu. En tout cas je trouve anormal que comparé à Cocoon qui dispose de plusieurs modèles d'engins blindés différents (mais disponible en dix coloris chacun...), Pulse n'a qu'un seul modèle (avec lui aussi plusieurs couleurs). Pas très cohérent pour une si grande nation. 

Les Eidolons laissent, eux, un sentiment mitigé. Leur apparence "basique" n'est pas mauvaise. (Même si Hécatonchire laisse perplexe de prime abord) Cependant leur transformation en véhicule m'a totalement refroidi... A l'exception de Bahamut chez qui je voyais un cousin de Escaflowne. (Série animé que j'adore)

Système de combat

A mon grand étonnement, j'ai adoré le système de combat de ce jeu. Beaucoup n'ont retenu que la fonction auto-battle proposée par défaut au joueur. Je suis d'accord que cette fonction est totalement de trop. Cependant, l'issue des combats ne dépend pas d'elle. Un bref tour dans les options et voila que la fonction commande devient le choix par défaut. Depuis j'ai terminé le jeu sans jamais utiliser la fonction auto. (Par contre la fonction répéter est très utile, elle, vu la rapidité des affrontements)

Fonctionnant sur un système ATB proche du temps réel (car quoiqu'on dise, on "attend son tour" c'est à dire que la jauge soit suffisamment remplie pour que l'action choisie puisse être effectuée), le système de combat fait reposer la plus grande part de son intérêt dans les Rôles. Ces rôles déterminent les compétences disponibles pour les personnages durant l'affrontement. Hors de question qu'un Défenseur puisse lancer célérité ou qu'un Soigneur envoie Ruine. En bref, c'est un système de job que l'on peut changer à la volée lors des combats.

Tout le sel des affrontements vient de là (et du fait que la mort du leader entraîne un game over systèmatique), par ce que l'IA ne peut pas prendre l'iniative de nous sauver in extremis il faudra au bon moment changer de rôle. De même, le principe de l'état de choc qui rend l'adversaire plus vulnérable (et change parfois complètement ses affinités élémentaires) force le joueur à jongler entre les rôles pour s'assurer de rapidement remplir la jauge de combo de l'adversaire. Enfin les altérations d'état sont extrêmement utiles ici.

Concrètement, pour peu qu'on fasse l'effort de ne pas céder à la tentation de l'option "auto", cet opus fait partie des FF ayant le système de combat demandant le plus d'implication du joueur, selon moi. On est loin de certains opus où finalement il suffisait de répéter le même schéma pendant la plupart des boss. (Attaquer, Attaquer, Soin Max, Sort offensif le plus puissant à disposition) Je me suis mangé plus de game over que dans n'importe quel autre FF ! (exception faite du IV assez ardu)

Toutefois les combats ne sont pas parfaits. A l'instar de Persona 3 (version ps2) qui force le joueur à faire avec une IA lors des affrontements, vos coéquipiers révèlent rapidement leurs limites. Hope en tacticien se lancera sur lui même le sort Bravoure alors même que vous ne lui avez laissé aucun rôle d'Attaquant en réserve. A l'inverse  face à un groupe d'ennemis, en tant qu'Attaquant un personnage harcèlera forcément un autre ennemi que celui que vous visez. Il faut donc veiller à ce que votre Attaquant, Ravageur (admettons Light ou Snow) ait appris des compétences de type "impact" afin de pouvoir occasionner des dégats physiques à l'adversaire en tant que Ravageur. (seul rôle offensif où le partenaire vise le même ennemi que vous)

Ce système mérite donc quelques assouplissements qui seront, j'espère, apportés dans FF XIII-2. Pour le coup, un système inspiré des gambits de FFXII ne serait pas une mauvaise idée histoire de pouvoir régler la priorité de telle attaque/compétence du partenaire par rapports aux autres.

Final Fantasy XIII : la vie est un couloir

Parlons à présent des choses qui fâchent : la linéarité et le vide régnant sur le contenu annexe du jeu. Qu'on se comprenne bien. Je n'attends pas d'un FF qu'il me propose la liberté de mouvement d'un The Elder Scroll, tout comme je n'attends pas d'un FF que ses donjons soient aussi labyrinthiques que ceux d'un Shin Megami Tensei. Non, les FF n'ont jamais été des modèles d'exploration. Souvenez vous de la caverne de glace de FF IX, souvenez vous de l'antre d'Ifrit de FF VIII, souvenez vous du second réacteur Mako que l'on essaye de piéger dans FF VII. Souvenez vous du géant de Babil de FF IV. Les donjons des anciens FF n'étaient pas des labyrinthes mais se contentaient d'une route principale agrémentée d'embranchements qui conduisaient à un coffre, un cul-de-sac ou pourquoi pas un petit dialogue optionnel. 

Ce FF n'offre même pas ce stricte minimum. Au mieux, un "embranchement" permettra de s'éloigner de trois mètres de la route principale (et votre radar vous empêchera de toute façon de vous "perdre") voire ne vous la fera pas quitter du tout. Il n'est pas rare dans ce jeu de bifurquer pour finalement se retrouver sur une petite butée surplombant la route principale. J'aurais aimé des embranchements plus nombreux et permettant de s'éloigner plus de cette fichue route. Finalement le donjon le plus appréciable du jeu est pour moi le donjon final. (avec sa DA façon Shin Megami Tensei 3 oO) 

 

Le plus souvent lorsqu'on évoque la linéarité de Final Fantasy XIII, ses partisans donnent comme argument la base du scénario du jeu : nos personnages sont des fugitifs ils n'ont pas de temps à perdre à se promener. Soit, mais cet argument perd rapidement et à de nombreuses occasions tout son sens. (C'est là que ça va spoiler à tout va)

Que le début du jeu jusqu'au Vestige soit linéaire, c'est logique. Chaque personnage  démarre sur un champ de bataille et ne peut donc progresser qu'au rythme des affrontements avec la PSICOM. Une fois dans le Vestige, la progression des personnages se fait selon les désirs du fal'Cie Anima.

C'est exactement la même chose lors des évenements de Palumpolum (jolie référence d'ailleurs) car la PSICOM et la Garde Civile patrouillent en ville à la recherche de nos personnages. De même les habitants de la ville sont paniqués et provoquent des mouvements de foule et de véritables séances de lynchage qui forcent les personnages à avancer dans la direction que leur impose le hasard.

Enfin c'est la même chose à Eden, où nos personnages avancent comme ils peuvent vers leur but : la tour centrale.

Cependant le jeu n'est pas constitué que de passages où nos personnages sont poursuivis par l'armée. Il y a même majoritairement des séquences "calmes" où les personnages seraient logiquement libres de souffler un peu et d'avancer sur autre chose qu'une ligne droite.

La première de ces séquences est le lac gelée. Le groupe doit y trouver son chemin afin de s'enfuir. Au début de cette séquence la PSICOM ne les a pas repérés et ils sont même totalement perdus alors pourquoi ce passage est-il si linéaire? Quelques embranchements supplémentaires et mieux implantés auraient permis au joueur d'avoir l'impression de chercher sa route au lieu de suivre bêtement le point rouge du radar.

Autre exemple, plus tard Lightning et Hope doivent se frayer un chemin dans la Forêt de Gapra. Ce lieu est décrit dans le menu dossier comme une forêt servant de lieu de dressage des animaux mécaniques de la PSICOM. Pour dissuader les civils de s'y introduire, cette forêt a été volontairement conçue comme labyrinthique. En lisant la description que nous offre le jeu on se dit donc qu'on va enfin avoir un peu  la possibilité de s'éloigner de la route principale voire de tomber sur un cul-de-sac (oh joie). Cependant dans les faits, la forêt de Gapra est aussi linéaire que le reste du jeu et se permet même le luxe de nous indiquer la route à suivre via le sol de la prochaine plate-forme à rejoindre qui s'illumine. (Et tout ça en plus de l'habituel point rouge du radar. Les développeurs nous prennent vraiment pour des débiles) Plus qu'une linéarité inutile on a là une linéarité qui nuit à la cohérence de l'univers du jeu. Pourquoi un lieu annoncé comme labyrinthique indiquerait aux instrus la sortie? Et ce n'est pas une question de traduction, en anglais il est dit : "The security of this classified area is built in the design-the paths winding through the trees are deliberately confusing, causing intruders to become hopelessly lost." Je lis bien "confusing causing intruders to become hopelessly lost" donc que ce lieu est fait pour que les gens s'y perdent !

Un autre exemple peu logique : le parc Nautilus. Sazh et Vanille décident d'oublier un peu leurs problèmes et de se détendre dans ce parc d'attraction. Finalement du parc on ne verra que la zone dédiée aux chocobos avant que le scénario ne décide de reprendre. Alors même que ces deux personnages évoluent incognito dans la foule, le jeu nous refuse la possibilité d'aller ailleurs que dans la zone des chocobos. Rageant, surtout que la map des lieux reprend le même principe que le Gold Saucer. Je m'arrête là pour les exemples mais il y en a d'autres.

La cohérence n'est pas la seule chose lésée par cette linéarité. Le scénario en prend aussi pour son grade. En fait cela ne concerne que deux choses : les flashback et le passage sur le Lindblum avant que les personnages ne décident de prendre d'assaut le Paramécia.

Concernant les flashback, ils se situent pour la plupart avant que les personnages ne soient des fugitifs. De ce fait, pourquoi une telle linéarité? Lorsque Snow cherche Serah à Bodhum, pourquoi se contenter de nous montrer la plage? Quand Sazh passe du temps avec son fils pourquoi immédiatement passer à la cutscene avec le feu d'artifice? On aurait très pu  se promener à Bodhum avec le gamin, voire faire des mini-jeux et assister à quelques dialogues avec lui avant d'enchaîner sur le feu d'artifice non? Idem pour la séquence avec Hope et sa mère à ce même feu d'artifice. Bien sur il y a des flashback qui sont forcément non jouables comme la fuite de Serah ou la dispute entre Lightning, Serah et Snow. Cependant même la séquence à la Centrale d'Euride avec Fang aurait pu permettre un peu de jouabilité.

Même principe pour le Lindblum. Je rappelle les faits. Le groupe est receuilli à bord de ce gigantesque croiseur commandé par Cid Raines et son second, Rygdea. Sur place on a à peine le temps de comprendre qu'on est à bord qu'une cutscene permet à nos personnages d'apprendre que Sazh et Vanille ont été capturés et emmenés à bord du Paramécia. De là, avec la complicité de Raines ils fomantent un plan d'action pour faire évader leurs compagnons. Pourquoi tant de hâte? J'aurais bien vu avant toute cutscene un peu de liberté laissée au joueur. Pouvoir explorer (ne serait-ce qu'un peu) le Lindblum, converser avec les soldats et pourquoi pas discuter avec Rygdea des raisons qui l'ont conduit à rejoindre Raines. (Car Rygdea a quand même le nombre record de 3 dialogues sur tout le jeu, malgré son rôle "important" dans l'histoire.) Finalement pour apprendre quelque chose sur ces personnages et leurs motivations il faut se tourner vers le court descriptif accordé par le menu dossier. Pire, ce briefing en vue de la mission de sauvetage a lieu dans la baie d'embarquement du vaisseau. Le Lindblum étant l'un des plus importants bâtiments de guerre de Cocoon, c'est assez étrange que son commandement n'ait même pas un bureau ou une salle de réunion pour donner ses ordres.

C'est là tout mon problème avec cette linéarité. Manque de budget, problème technique ou fainéantise? Je n'ai pas la réponse. Ce que je sais, en revanche, c'est que le jeu aurait gagné à être moins linéaire lors de ces quelques séquences. Visiter Bodhum et voir ses habitants permettrait au joueur de comprendre l'attachement de Snow, Lightning et les autres à Cocoon. On est supposé protéger un monde dont tout ce qu'on connait c'est une plage et les employés d'un café. Pouvoir passer du temps avec le petit Dajh nous permettrait de s'attacher à ce gamin et de partager un semblant de peine avec Sazh. La fin de la séquence à Nautilus n'en serait alors que plus forte. Pouvoir explorer le Lindblum et discuter avec ses occupants, dont Cid et Rygdea permettrait d'en apprendre un peu plus sur ces personnages, la Cavalerie et son histoire. Là encore, les séquences mettant en scène Cid et Rygdea plus tard dans le jeu gagneraient en impact chez le joueur. Car finalement quand on voit ces séquences ça nous fait ni chaud ni froid alors qu'on sent bien que ce sont supposées être des passages marquants du scénario ! Là encore, comment voulez vous qu'on ait la moindre réaction face à ce qui arrive à Raines et Rygdea alors qu'en fait on ne les connaît même pas?

 

Le post-game et le contenu annexe : un sentiment de vide

L'autre défaut de ce jeu c'est l'absence de contenu annexe. A l'exception de la chasse aux trésors (qui n'est d'ailleurs pas vraiment une quête) et la recherche des pièces de rechange pour Bhaki le robot (mouais) on ne fait que deux choses après avoir fini le jeu : farmer et chasser. 64 missions de chasses sont à effectuer, si possible avec 5 étoiles au score. Non seulement ces missions sont peu passionnantes (la faute à des proies qui ne sont pas des boss ou des créatures uniques mais souvent des ennemis normaux qui de toute façon sont des color swap => Même Vercingétorix le boss ultime du jeu n'est qu'un Cie'th ailé peint d'une autre couleur youhouh !) mais en plus elles n'aboutissent sur pas grand chose. Les missions de chasses de FF XII ont, elles, le mérite de forcer le joueur à explorer un peu plus certains donjons et elles sont parfois scénarisées. Dans FF XIII quand on accepte une mission, on se rend à un lieu donné et on tue la proie. Emballé, c'est pesé.

Le farming nécessaire pour les accomplir (car il va de soi qu'on n'a pas le niveau nécessaire) est très rébarbatif, la faute au crystarium qui est tout sauf passionnant à remplir. De plus le temps nécessaire à cela est très important. C'est simple. Après 50 chasses accomplies, après un total d'environ 60h de jeu, j'ai tout simplement abandonné. Si le crystarium avait été plus intéressant j'aurais sans doute persévéré malgré le nombre astronomique de PC à accumuler.

L'autre "quête" du jeu, celle des armes ultimes, est du même niveau. Il faut farmer non pas pour l'expérience mais pour les objets lâchés par les monstres afin de s'en servir pour booster ses armes et accessoires. Une fois transformée l'arme est plus puissante mais son apparence change très peu. (Comme les ennemis quoi) Finalement seule l'arme ultime du personnage tranche avec le reste de son arsenal niveau apparence. Dommage.

 

Exemple flagrant avec les armes de Lightning.

 

En fin de compte, s'il avait proposé plus de quêtes optionnelles notamment des quêtes scénarisées voire des quêtes sur Cocoon (en oubliant du coup le trophée des 5 étoiles contre le boss de fin mais bon) dans des lieux déjà rencontrés, le post-game aurait été nettement plus intéressant à faire et n'apparaîtrait pas comme une corvée. Si la lassitude m'a gagné c'est à cause du cercle farm/chasse dans lequel j'étais enfermé. Plus de quêtes aurait permis de farm indirectement et donc en limitant l'ennui.

Bon point tout de même : le fait que les trophées permettent au joueur d'obtenir des récompenses (des thémes ps3 en fait). J'aurais préféré un objet, bonus in game mais c'est toujours mieux que rien et ça rappelle le temps où on débloquait des bonus dans les jeux...

 

 

En conclusion je me suis assez bien amusé sur Final Fantasy XIII. Son système de combat m'a permis de beaucoup accroché au jeu et j'ai suivi avec intérêt son scénario. Il est juste dommage que tout ça soit entaché par des choix de game design pas toujours justifiés qui nuisent du coup à l'expérience de jeu et au développement du scénario. Enfin le contenu annexe rachitique et peu passionnant du jeu a rendu le post-game fortement laborieux pour moi et c'est bien dommage vu comment j'aime le système de combat. Aussi, j'attends avec impatience XIII-2 qui, je l'espère, corrigera les défauts de son aîné.

Final Fantasy XIII n'est pas entièrement mauvais mais il est loin même très loin d'être excellent. Square Enix ont tout intérêt à corriger le tir avec XIII-2 voire XV et à ne pas aller plus loin dans cette idée d'un JRPG plus linéaire et vide.

Note : 2.5/5